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ABRIL-2024: Rejugabilidad
Los juegos de rol son herramientas para crear una historia grupal, y a mi me gusta que dicha herramienta, como todas, sea duradera. Por eso prefiero los sistemas de rol genéricos que los específicos.
Aunque parece que algunos juegos de rol se dejan llevar por la obsolescencia programada. Promueven la idea de jugar partidas cortas con escasa rejugabilidad. En los tiempos acelerados que vivimos no muchos juegos apuestan por articular campañas de juego prolongadas.
¿O será mi imaginación?
ENERO-2024: Reglamento y dirección
Aunque suene paradójico: no hay que obsesionarse tanto por los sistemas de rol. Solamente ofrecen un soporte para el juego: no son el juego.
Creo que el tono de voz del DJ, su implicación, la avenencia del grupo o el entusiasmo de los jugadores (y tal vez un buen módulo) valen diez veces más que todo el reglamento de cualquier juego de rol.
O dicho de otro modo, ¿de qué sirve el sistema con unos jugadores desmotivados? ¿de qué sirve el sistema con un DJ desapasionado? ¿de qué sirve el sistema con un módulo mediocre?
DICIEMBRE-2023: ¿Contenido o continente?
Me sorprende la cantidad de juegos de rol que hay en el mercado. Llevar la cuenta de todos los manuales que van saliendo, principalmente en España y EEUU (y sin indagar a fondo por todos los paises del mundo), resulta una tarea ingente (podeis consultar la bibliografía de Chasis para más detalles). A veces me da la sensación de que hay más juegos de rol que jugadores.
¿Se juega realmente a tantos juegos de rol como hay? ¿O al final nos quedamos con los cuatro o cinco de siempre?
Supongo que lo que más atrae a los compradores de juegos de rol es su renombre, su ambientación, sus ilustraciones, la editorial que está detrás, las reseñas y comentarios, pero ¿alguien valora gastar dinero en un manual de rol de cientos de páginas por sus entrañas? ¿No se comprarán muchos juegos de rol por la belleza del libro o por nostalgia más que como un reglamento de juego?
Creo que en última instancia el comprador se deja llevar más por la emoción que por la razón.
27-ABRIL-2022: Los sistema de rol y sus tiradas de dado
La mayoría de juegos de rol emplean tiradas de dados en su sistema de reglas. Sin embargo, prácticamente ningún JDR explica o razona por qué han elegido esos dados en su reglamento. Y yo me pregunto ¿qué motivo impulsará a cada juego de rol a usar esa tirada y no otra? Se me ocurren varias ideas:
- Motivos simplistas: Emplean el D6 porque es el más comun, el más sencillo y el que probablemente tenga todo el mundo. Vamos, para no complicarse las cosas.
- Motivos probabilísticos: Utilizan una tirada simple para tener una probabilidad lineal (como el D20 o el D100) o una tirada múltiple para tener una probabilidad de embudo (como 2D10 o 3D6).
- Motivos completistas: Emplean muchos los tipos de dados diferentes. Tal vez porque les gusta usarlos todos. P.ej. Savage Worlds, Cortex.
- Motivos comerciales: Incitan al jugador a tener que comprar unos dados inusuales para jugar. P.ej. Genesf, muchos juegos de mesa, o incluso FUDGE.
- Motivos personajes: Simplemente porque les gusta esa tirada de dado y punto.
- Motivos experimentales: Emplean tiradas con cartas, o resuelven las pruebas sin dados, o con otros métodos. P.ej. Amber, Drama System, Noumenon (que utiliza el dominó).
¿A alguien se le ocurre otro motivo?
16-MARZO-2022: ¿Ambientaciones sobrevaloradas?
Siempre he pensado que los manuales y apartados de ambientación en los juegos de rol son "complementos" pero realmente no son "necesarios". Son muy útiles para adquirir conocimientos sobre el marco y profundizar en el escenario de juego (o para leerlos sin que vayas a dirigir una partida en su entorno). Pero no son esenciales. Especialmente para sesiones cortas, que no sean campañas. Basta con ver una pelicula, una serie o leer un cómic del mundo en el que quieras jugar para saber cual es su estilo, o cómo dirigir en dicha ambientación.
Además, siempre queda la opción de jugar a rol en el mundo actual. No creo que para rolear en la época contemporánea haga falta leerse ningún manual.
31-JUL-2021: Sobre los Puntos de Experiencia (PX)
En muchos juegos de rol se utiliza la evolución de los PJ: es decir, cada cierto tiempo el jugador recibe ventajas de forma de puntos para incrementar los atributos de su personaje. Cada JDR lo denomina con su propia manera, y lo articula con ciertos requisitos, etc. pero la finalidad es siempre la misma. Aunque prácticamente ningun juego explica cuál es el objetivo exacto de esta regla. Sí, te dicen que es para premiar al jugador (o al personaje) y que el PJ aumente sus puntuaciones y bla bla bla. Pero, ¿con qué finalidad específica en relación a la dificultad de juego?
Si el objetivo es que los retos de la historia sean cada vez más fáciles, esto puede desmotivar a algunos jugadores y plantea dudas acerca del desarrollo del juego.
Si el objetivo es que los retos de la historia sean cada vez más difíciles, la obtención de PX parece inútil (o es ilusoria): cuanto más juegues, más puntos tienes, pero las mejoras palidecen ante los desafíos. Por lo que a alguien se le podía ocurrir que mejor sería jugar menos para que la cosa no fuera tan difícil.
Si el objetivo es que los retos de la historia sean siempre constantes, la evolución de atributos del PJ tampoco parece necesaria. Da igual que juegues mucho o poco. La curva de dificultad no varía. O mejor dicho, no hay ninguna curva. Esto me recuerda a algun videojuego de RPG en el que al principio, tu personaje inflige X puntos de daño y los enemigos resisten 2X golpes, es decir, acabas con ellos con dos impactos. Cuando tu personaje sube de nivel, e inflige 10X puntos de daño, los enemigos resisten 20X golpes, por lo que también acabas con ellos en dos impactos. La cosa no cambia mucho.
¿Alguien podría arrojar un poco de luz sobre este tema tan rolero?
25-FEB-2021: La Odiosa Tarjeta X
Parece ser que la ocurrencia de la "Tarjeta X" fue creada por un tal John Stavropoulos (http://tinyurl.com/x-Card-RPG). Me da la sensación de que este tipo trata de que seamos políticamente correctos jugando a rol. No vaya a ser que la narración de una historia de ficción corra el riesgo de resultar incómoda, o de herir la hipersensibilidad de algún submental. Lo alarmante es que, por lo visto, tamaña ridiculez le ha parecido buena idea a otros modernos retrasados, que lo han incorporado a sus juegos narrativos.
¿Por qué los mojigatos partidarios de la Tarjeta X no dicen lo que verdaderamente es? Censura.
Eso si, censura denominada con un nombre muy molón, para que nadie sospeche de los individuos casposos que hay detrás. Este conato de censura suelta un tufo tan rancio como el que desprendió en su día el Comic Code de 1954. Sospecho que la Tarjeta X va de la mano de esta nueva tendencia (que no podía ser mas retrógrada) de intentar coartar la libertad de expresión de las personas sin pelos en la lengua. No puedo evitar detestar este trasnochado intento, propio de seres reaccionarios, por salvaguardar la virginidad mental de un puñado de lechuginos.
¿Censura subyacente en los juegos de rol? ¡Anda ya!
18-OCT-2020: Las Bondades de las Tiradas Abiertas
Me gustan las tiradas abiertas. A veces producen situaciones realmente memorables jugando a rol.
La mayor que recuerdo fue en Rolemaster. Estábamos jugando una campaña de fantasía medieval. En una sesión, los PJ se encontraban en una fortaleza maldita y fueron sorprendidos por una hidra monstruosa. El mago decidió atacarle con un proyectil eléctrico y tiró los dados. Concretament, el consabido D100. Primero sacó un 100. Luego otro 100. Y luego un 91. ¡Por los cojones de Crom! !La tirada total era 291! Los ojos no se me abrieron como platos, ¡sino como paelleras!
Si mis cálculos son correctos, es literalmente una probabilidad entre un millón (100*100*100). O lo que es lo mismo un 0.0001%. Eso dejaba a un crítico normal (o sacar un 20 en D20) a la altura de un guiñapo. De hecho, si juegas a rol todos los días durante 50 años, posiblemente jamás veas una tirada semejante.
Si había alguna ocasión para olvidarse de las reglas era ese. Poco me importaban los PV del monstruo, su BD, su TA19, o su tamaño supergrande. Hice que aparecieran unas nubes tormentosas, y se abrieran, y del cielo cayera un poderoísimo relámpago, digno del propio de Zeus. La hidra explotó en miles de pedazos ante la mirada atónita de los presentes. Fue un momento verdaderamente antológico.
¿Y vosotros? ¿Alguien recuerda alguna tirada tan apoteósica?
La mia fue en Rolemaster. ¿La tirada? 291.
16-JUL-2020: Probabilidades de Tiradas de Dados
Para aquellos roleros interesados en estadísticas de dados, aquí dejo algunas referencias de tiradas.
Tiradas Confrontadas
Tirada | %100 | Probabilidad |
[1D6]>[2D6+] | 9.2% | 20 de 216 |
[1D6]>[3D6+] | 1.1% | 15 de 1.296 |
[2D6+]>[3D6+] | 15.2% | 1.182 de 7.776 |
[1D12]>[2D12+] | 12.7% | 220 de 1.728 |
[1D12]>[3D12+] | 2.3% | 495 de 20.736 |
[2D12+]>[3D12+] | 18.77% | 46.695 de 248.832 |
[2D6<]>[1D6] | 25% | 55 de 216 |
[3D6<]>[1D6] | 17% | 225 de 1.296 |
[2D6<]>[2D6>] | 11.9% | 155/1.296 |
[2D12<]>[1D12] | 29.2% | 506 de 1.728 |
[3D12<]>[1D12] | 21% | 4.356 de 20.736 |
[2D12<]>[2D12>] | 14.1% | 2.926 de 20.736 |
Modificador Sumatorio vs Modificador Extra
1D6+1 | Probabilidad | | 2D6> | Probabilidad |
2≥ | 100% | | 1≥ | 1/36 100% |
3≥ | 83.3% | | 2≥ | 3/36 97% |
4≥ | 66.6% | | 3≥ | 5/36 88.7% |
5≥ | 50% | | 4≥ | 7/36 74.9% |
6≥ | 33.3% | | 5≥ | 9/36 55.5% |
7≥ | 16.6% | | 6≥ | 11/36 30.5% |
Tirada Antimpar y Tirada Antibaja
RST | 2D6 | 2D8 | 2D10 | | 2D6(>+) | 2D8(>+) | 2D10(>+) |
–18≥ | - | - | 100% (1) | | - | - | - |
–16≥ | - | - | 99% (2) | | - | - | - |
–14≥ | - | 100% (1) | 97% (3) | | - | - | - |
–12≥ | - | 98.43% (2) | 94% (4) | | - | - | - |
–10≥ | 100% (1) | 95.31% (3) | 90% (5) | | - | - | 100% (1) |
–9≥ | - | - | - | | - | - | 99% (2) |
–8≥ | 97.22% (2) | 90.62% (4) | 85% (4) | | - | 100% (1) | 97% (3) |
–7≥ | - | - | 81% (2) | | - | 98.43% (2) | 94% (4) |
–6≥ | 91.67% (3) | 84.37% (3) | 79% (3) | | 100% (1) | 95.31% (3) | 90% (5) |
–5≥ | - | 79.68% (2) | 76% (4) | | 97.22% (2) | 90.62% (4) | 85% (4) |
–4≥ | 83.33% (2) | 76.56% (2) | 72% (2) | | 91.67% (3) | 84.37% (3) | 81% (3) |
–3≥ | 77.78% (1) | 73.43% (4) | 70% (6) | | 83.33% (2) | 79.68% (2) | 78% (2) |
–2≥ | 75% (1) | 67.18% (1) | 64% (1) | | 77.78% (1) | 76.56% (1) | 76% (1) |
–1≥ | 72.22% (4) | 65.62% (6) | 63% (8) | | - | - | - |
1≥ | 61.11% (6) | 56.25% (8) | 55% (10) | | 75% (2) | 75% (2) | 75% (2) |
2≥ | - | - | - | | 69.44% (4) | 71.87% (4) | 73% (4) |
3≥ | 44.44% (5) | 43.75% (6) | 45% (8) | | 58.33% (6) | 65.62% (6) | 69% (6) |
4≥ | 30.56% (1) | 34.37% (1) | 37% (1) | | 41.67% (4) | 56.25% (8) | 63% (8) |
5≥ | 27.78% (2) | 32.81% (4) | 36% (6) | | 30.56% (2) | 43.75% (6) | 55% (10) |
6≥ | 22.22% (2) | 26.56% (2) | 30% (2) | | - | 34.37% (4) | 45% (8) |
7≥ | - | 23.43% (2) | 28% (4) | | - | 28.12% (2) | 37% (6) |
8≥ | 16.67% (3) | 20.31% (3) | 24% (3) | | 25% (1) | - | 31% (4) |
9≥ | - | - | 21% (2) | | 22.22% (2) | - | 27% (2) |
10≥ | 8.33% (2) | 15.62% (4) | 19% (4) | | 16.67% (3) | 25% (1) | - |
11≥ | - | - | - | | 8.33% (2) | 23.43% (2) | - |
12≥ | 2.77% (1) | 9.37% (3) | 15% (5) | | 2.77% (1) | 20.31% (3) | 25% (1) |
13≥ | - | - | - | | - | 15.62% (4) | 24% (2) |
14≥ | - | 4.68% (2) | 10% (4) | | - | 9.37% (3) | 22% (3) |
15≥ | - | 4.68% (2) | - | | - | - | 19% (4) |
16≥ | - | 1.56% (1) | 6% (3) | | - | 1.56% (1) | 15% (5) |
17≥ | - | - | - | | - | - | 10% (4) |
18≥ | - | - | 3% (2) | | - | - | 6% (3) |
19≥ | - | - | - | | - | - | 3% (2) |
20≥ | - | - | 1% (1) | | - | - | 1% (1) |
Probabilidad | %36 | %64 | %100 | | %36 | %64 | %100 |
14-MAY-2020: Saint Seiya RPG
Aun conservo el borrador de Saint Seiya RPG: El Juego de Rol No Oficial de los Caballeros del Zodiaco.
Fue proyecto que hice hace algunos años, basado en el sistema Chasis. Nunca pasó de la fase beta, aunque creo que tenía potencial. Para aquellos curiosos, les dejo un pantallazo de algunas páginas de este juego de rol.
Saint Seiya RPG: Juego de Rol de Caballeros del Zodiaco
21-MAR-2020: Sobre los manuales de rol
Un juego de rol (entendiéndose como el libro, como el manual de rol) no es divertido o aburrido. Las partidas de rol son divertidas o aburridas.
Y esto se debe más a los jugadores que a las reglas. El estado de ánimo de los partcipantes es más influente que el mejor sistema del mundo.
Siempre me han parecido curiosas las introducciones como "...este juego de rol te permite vivir aventuras palpitantes...". Un manual de rol no hace nada de eso. Solo te muestra reglas, directrices y procedimientos para tirar los dados. Son las personas las que hacen partidas fascinantes y aventuras memorables, no los manuales de rol (y a veces, ni siquiera, los módulos).
Los juegos de rol vienen a ser como un teclado de ordenador o una máquina de escribir. Un teclado no te impulsa a escribir relatos apasionantes. El que escribe los relatos eres tú, no el teclado. El manual de rol es una simple herramienta que te guía en un proceso mucho más importante: el juego en sí mismo, la creación de historias y personajes.
Hasta del mejor juego de rol del mundo, con la mejor ambientación, puede surgir una partida desastrosa o una historia aburrida. Sin embargo, con unas reglas mediocres pueden salir unos personajes soberbios y una partida sublime.
16-FEB-2020: Tu ambientación de juego
Chasis fomenta la creación de tu propia ambientación de juego.
Hay cientos de ambientaciones de rol y universos de fantasía geniales. Pero nunca serán realmente tuyos. Da igual lo que haga tu personaje: nunca va a cambiar la historia "oficial" de Star Wars, ni de la Tierra Media.
Leer las ambientaciones de juego es entretenido y te da muchas ideas. Pero sólo estás leyendo. En última instancia, jugar a rol no consiste en leer una historia ajena, sino escribir una historia propia.
Aunque tu personaje forme parte (de algun modo) de ese escenario, ese escenario no te pertenece. Pertenece a sus autores (por mucho que te digan lo contrario). No puedes reescribir su historia porque otros jugadores también lo están haciendo. Y como amante de las historias épicas, yo quiero que los personajes sean capaces de cambiar el mundo de juego, y dejar una huella en el.
Como leí una vez por ahí: Verdaderamente posees algo si puedes destruirlo.
04-FEB-2020: Donación de Chasis
El proyecto de Chasis esta disponible en DriveThruRPG de manera gratuita. No obstante, algunas personas han donado algo de dinero.
Como desde esa plataforma no puedo saber quienes son, quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a esos magníficas seres humanos anónimos su aportación.
Su ayuda me ha sabido más dulce que otros salarios insulsos que he tenido.
Si alguno de ellos lee esto: ¡Gracias! ¡Mil gracias! ¡Trillones de gracias!
¡Que los críticos os sean propicios!
23-ENE-2020: Números y reflexiones en los Juegos de Rol
Las fichas de los personajes de rol tienden a estar abarrotadas de números: características, atributos, estadísticas, dados, valores, puntuaciones, cifras, números, números y más números.
Si te fijas, los manuales de rol invierten muchas páginas en explicar estos números, cómo se calculan, para que sirven, que números tiene tu personaje, cuantos números produce algo, y muchas cosas más. De hecho, el núcleo del sistema suele consistir en reglas para gestionar y administrar esos números.
Las opiniones subyacentes de los jugadores suelen estar centradas en estos números: ¡Ojalá mi personaje no tuviera unos números tan bajos! ¡Vaya, ese enemigo tiene unos números muy altos! ¿Cómo podré mejorar mis números? ¿Y esa regla me adjudica ese número? ¡Me gusta ese sistema por cómo usa los números de juego!
Imagino que el proceso de creación de personajes en otros ámbitos, como el cinematográfico o el literario, no usa ningún número. Aun así, sus personajes serían perfectamente válidos para un sistema de juegos de rol.
Se que los números de la ficha de personaje son útiles, pero, ¿no le estaremos dando demasiada importancia?
10-ENE-2020: ¿Variedad es Complejidad?
Me suelen decir que mi juego de rol tiene demasiadas opciones, y que eso es difícil de gestionar. Pero el hecho de que tenga tantas opciones es un objetivo intencionado.
¿Acaso un juego de rol con un gran listado de equipo es difícil de usar?
Personalmente, prefiero un juego de rol con 20 clases que otro con 4, y uno con 400 hechizos ante otro con 40. Ya elegiré yo qué cosas desechar. Pero lo que me gusta es poder elegir, que me den muchas ideas y sugerencias. Porque eso me inspira.
Por lo tanto, en Chasis hay docenas de chequeos frente a uno, y cientos de tiradas frente a unas pocas. La cuestión es cómo hacer que esta variedad no interfiera con la complejidad.
Toda sugerencia será bien recibida.
11-DIC-2019: Personajes Rápidos
Me llama la atención que muchos juegos de rol te digan que la creación de personajes es un asunto rápido. ¡Crea tu personaje en menos de 10 minutos! -dicen.
Y yo me pregunto, ¿acaso es aburrido crear los PJ? ¿Debe ser una tarea en la que invertir poco tiempo? ¿Qué clase de partida vamos a jugar con un personaje así? ¿Cómo vas a crear una buena historia sin un buen personaje? Imagino que al crear un PJ en 10 minutos sólo te dará tiempo a asignarle unos números o hacer unas tiradas. Poco más vas a poder hacer en tan poco tiempo.
Si vas a jugar una partida corta, en la que no importa que muera, o una campaña donde el pasado del personaje, o sus relaciones, no tenga mucha importancia, supongo que puede valer. Pero pensemos en una gran historia, en una serie de varias temporadas: un personaje hecho en 10 minutos es una mierda de personaje.
¿Qué opináis?
07-DIC-2019: Chequeo Base
Chasis utiliza una fórmula universal para todas las pruebas de los personajes: el chequeo. Para entender este concepto, hay que deconstruir los sistemas de rol que emplean dados. La mayoría se juegos de rol que usan una mecánica de tiradas se engloban dentro de una de las siguientes categorías:
- Tira 1D20 y saca más de "X". P.ej. D&D5, Mutants & Masterminds, Ragnarok (3ed), Microlite, etc.
- Tira 2D6+ y saca más de "X". P.ej. Apocalypse World (y derivados PbtA), Barbaros de Lemuria, Ratas en las Paredes, etc.
- Tira 3D6+ y saca más de "X". P.ej. Dragon Age (y derivados AGE), Fragged Empire, Puerta de Ishtar, etc.
- Tira 2D10+ y saca más de "X". P.ej. Dead of Night, MEG system, Steam States, etc.
- Tira 1D10 y saca más de "X". P.ej. Unisystem, The Witcher, Sombras de Esteren, Ars Magica, etc.
- Tira 1D100 y saca más de "X". P.ej. Rolemaster, Other Worlds, Roleage, etc.
También hay otros sistemas "inversos", que son equivalentes.
- Tira 1D100 y saca menos de "X". P.ej. Basic Roleplaying (y derivados BRP), Eclipse Phase, Universo, etc.
- Tira 1D20 y saca menos de "X". P.ej. Kult, Heroquest, Trudvang Chronicles, etc.
- Tira 3D6+ y saca menos de "X". P.ej. GURPS, Hero System, etc.
- Tira 2D10+ y saca menos de "X". P.ej. Piratas, Ragnarok (2ed), etc.
- Tira 1D10 y saca menos de "X". P.ej. Diezlados, 3:16 Masacre en la Galaxia, etc.
Todos estos sistemas utilizan una tirada constante. Sin embargo, otros reglamentos emplean una tirada variable:
- Tira un dado igual a un atributo y saca más de "X". P.ej. Savage Worlds, CORTEX, etc.
- Tira un dado igual a un atributo y saca menos de "X". P.ej. Window.
- Tira tantos dados como un atributo y saca más de "X". P.ej. Vampiro (y derivados de WhiteWolf), OpenD6, Casas de Sangre, etc.
- Tira tantos dados como un atributo y saca menos de "X". P.ej. Anno Domini.
El patrón de todas estas mecánicas es evidente. Además, a todas las tiradas se les agrega alguna puntuación. Por lo tanto la fórmula universal que utiliza Chasis es: tira [DB+MOD] vs [DIF] = Chequeo ATB\ESCALA
- DB es el dado base. El DB es cualquier tipo de tirada de dados imaginable, ya sea constante o variable, simple o múltiple.
- MOD es el modificador. El MOD es cualquier ajuste imaginable a la tirada. Este puede sumar o restar, ser una cifra constante, otro dado,etc.
- DIF es la dificultad. La DIF es cualquier requisito que se debe cumplir para que una prueba acierte. Esta puede ser número constante que se debe igualar o superar (bien siendo mayor o menor), un número variable que deriva de una tirada del DJ, etc.
- ATB es el atributo. Los ATB son cualquier puntuación o cifra que tenga un personaje. Se utiliza para determinar el DB o el MOD. P.ej. características, habilidades, etc. Los atributos tienen diferentes escalas: algunos van desde -5 hasta +5, otros desde 1 hasta 10, 20 o hasta 100.
Compendio de Monstruos
Demonios Goeticos
Belfegor o Bael Primer rey del infierno que manda 66 legiones. Es el demonio de la pereza, del caos y el libertinaje. Se le alababa en forma de fuego y se le describía en escrituras cabalísticas como El Disputador. Su trabajo consistía en esparcir discordia y guiar a los hombres hacia el mal a través de promesas de bienes terrenales. Su forma principal mide varios metros de estatura, tiene cuernos de carnero, orejas puntiagudas, garras sucias y largas, y en vez de pies posee enormes patas de lobo. Otras veces se lo representa con tres cabezas: de sapo, de hombre coronado y de gato y su torso lomudo termina en patas de araña. Belfegor tiene un séquito de espíritus conocidos como los Tagarinim. Es difícil de convocar debido a que su ofrenda de sacrificio es excremento.
Vassago Príncipe del Infierno que tiene a su cargo 26 legiones. Sus ojos son huecos y ve a otras dimensiones, pero es ciego en esta dimensión. Puede revelar el futuro y en encontrar cosas perdidas.
Agares Duque del infierno de la Orden de las Virtudes que comanda 31 legiones de demonios. Puede hacer que los fugitivos regresen, causar terremotos y enseñar lenguas, encontrando placer en dar a conocer expresiones inmorales. Es descrito como un hombre viejo que monta a un saurio.
Barbatos o Barbeblo Duque del infierno que gobierna 30 legiones. Es uno de los ayudantes de Astaroth. Otorga el entendimiento de las voces de los animales.
Valefor o Valefar, Malaphar Duque del infierno que preside 10 legiones. Es un demonio de la envidia, patrón de bandidos que atacan a personas inocentes. Tienta a la gente a robar y se encarga de mantener buenas relaciones entre ladrones, pero luego se los lleva al infierno. Es representado como un león con cabeza de hombre y tres colas diferentes en forma de serpiente y otros animales. Se dice que no puede dejar de mentir.
Mammón o Surgat, Aamon Marqués del infierno que comanda 40 legiones de demonios. Es un demonio de la avaricia, de la riqueza y ladrón de tesoros. Esclaviza a otros por medio del dinero y las posesiones materiales. Se le puede invocar el séptimo día y tiene el poder de desencantar los tesoros escondidos. Señala los lugares en donde se crían el oro, la plata y otros metales de valor y las piedras preciosas. Forma parte de los ayudantes de Astaroth. Ocasionalmente aparece como un hombre con cabeza de lobo y cola de serpiente.
Gamigin o Samigina Marqués de la primera orden del infierno que gobierna sobre 30 legiones infernales. Aparece en la forma de un pequeño caballo o asno y luego en forma humana y habla con voz ronca.
Botis u Otis Conde de la Segunda Orden del infierno al que se le atribuyen 60 legiones de demonios. Aparece con la forma de una horrible serpiente, o bien de un humano con enormes dientes y cuernos portando una espada.
Marax o Morax, Forai Conde del Infierno que tiene 36 legiones de demonios bajo su mando. Enseña astronomía y otras ciencias liberales, y brinda la oportunidad de conocer las virtudes de las todas hierbas y de las piedras preciosas. Es representado como un gran toro con la cara de un hombre.
Marbas o Magoa Barón infernal que domina 36 legiones. Es un demonio de las enfermedades, que se puede evocar el primer día y aparece como un majestuoso león con forma humana. Tiene el poder de curar o enfermar tanto a hombres como a los animales, es así mismo quien enseña las propiedades de las plantas curativas o venenosas. Sana las dolencias a un enfermo a cambio del alma de quien lo convoca. También imparte habilidades mecánicas y puede transformar a los hombres en varias formas. Aquel que lo invoque tiene derecho a una pregunta a la que Marbas responderá con la verdad a cambio de su alma, después de esto no se le puede volver a invocar en vida.
Paimon (o Abalám) Segundo rey demonio de la Orden de los Dominios que gobierna 200 legiones de demonios bajo su mando. Antes que él, llegan a menudo demonios anunciantes con la forma de hombres, tocando trompetas, címbalos y otros instrumentos musicales. Tiene una gran voz y ruge tan pronto como aparece, hablando de esta manera durante un tiempo. Se representa como un hombre con un rostro afeminado que visteo una preciosa corona centelleante de piedras preciosas. Puede enseñar todas las artes, filosofías, ciencias y cosas secretas, puede revelar todos los misterios de la tierra, el viento y el agua y la mente. Entre otros poderes que se le adjudican el de provocar visiones, supervisar las cuatro direcciones cardinales, resucitar a los muertos, y convocar a espíritus de diversas formas.
Sitri (o Sidragaso, Bitru) Príncipe del Infierno que reina sobre 70 legiones de demonios e íncubos. Incita que los hombres amen a las mujeres y viceversa, y hace que ellos se muestren desnudos si lo desea. También revela secretos de las mujeres, burlándose de ellas. Es representado con la cara de un leopardo y las alas de un grifo, cola de escorpión y alas de cuervo pero bajo petición del mago se transforma en un hombre muy apuesto. Está envuelto por exquisitas fragancias, que despiertan el apetito sexual en las mujeres, y tiene el don de la palabra galante, mediante la cual envuelve a sus víctimas.
Eligor (o Abigor) Duque infernal que comanda 60 legiones de demonios. Descubre lo oculto, sabe de guerras y de soldados. También atrae favores de señores, caballeros y otras personas importantes. Se le muestra como un caballero portando una lanza, un estandarte y un cetro, o bien como un espectro fantasmal, a veces montado en un corcel alado.
Gusion (o Gusoyn) Duque del infierno que tiene a su servicio 40 legiones de demonios. Conoce todo lo referente al pasado, presente y futuro, responde todas las preguntas que se le hagan, reconcilia a los amigos y otorga honor y dignidad. Tiene aspecto de un monstruo simiesco.
Zefar (o Zephar) Duque infernal de la Segunda Orden que comanda 28 legiones. Es un demonio principalmente relacionado con las perversiones sexuales. Alienta a los hombres, a cometer pecados sexuales con niños, animales, incita a las mujeres al adulterio. Tiene la forma de un guerrero brutal vestido con armadura y ropajes rojos.
Leraje (o Leraie, Loray) Marqués del infierno que tiene a su servicio 30 legiones de demonios. Es causante de grandes batallas y disputas. Es descrito como un apuesto arquero vestido de verde que carga un arco. Tiene facultad para que las heridas de flecha se vean envueltas por la gangrena.
Nebiros (o Naberius, Neferus) Marqués del infierno que tiene 19 legiones de demonios bajo su mando. Es la mano derecha de Lucifer, a quien le dio nombró mariscal de las milicias infernales. Se le conoce como el señor de los muertos y maestro de nigromantes infernales. Se dice que tiene el poder de ver el futuro y crear el mal sobre quien él quiera. Hace a los hombres astutos en todas las artes y ciencias, pero especialmente en retórica. También conoce las propiedades mágicas de los metales, vegetales y minerales. Toma la forma de un perro de tres cabezas o un cuervo.
Caacrinolas (o Glasya, Labolas) Conde infernal al que obedecen 36 legiones. Tiene forma de perro y dos alas de grifo. Inspirar los homicidios, incita al derramamiento de sangre y tiene el poder de hacer invisible al hombre.
Ronove (o Ronwe) Conde infernal que capitanea 20 legiones de demonios. Es representado como un monstruo difuso que sostiene un báculo. Enseña idiomas y esta interesado por las almas viejas. A menudo recorre el mundo para segar almas de humanos decrépitos y animales cercanos a la muerte.
Foras (o Forcas) Barón del Infierno que es obedecido por 25 legiones de demonios. Enseña grandes virtudes y puede hacer al hombre ingenioso, elocuente y longevo. Puede descubrir tesoros y recuperar cosas perdidas. Se le representa como un hombre de gran fuerza.
Belcebú (o Beleth, Bileth, Abezethibou) Tercer rey infernal de la Orden de los Poderes que comanda 85 legiones. Demonio de la gula, conocido como el Señor de las Moscas. En sus formas alegóricas toma a veces una apariencia colosal, de rostro hinchado, coronado con una cinta de fuego, cornudo negro y amenazante, peludo y con alas de murciélago. En otras cabalga un caballo pálido, cuyos relinchos suenan como trompetas. Es un guerrero y protege a los soldados de que no vayan al infierno si mueren en combate.
Orobas Príncipe infernal que posee 20 legiones de demonios bajo su control. Se muestra con la forma de un caballo y un hombre.
Bathin (o Bathym) Duquesa de la Segunda Esfera del infierno que comanda 30 legiones. Es conocida como la dama de la luna oscura. A veces se presenta como un individuo robusto, pero su cuerpo termina en cola de serpiente y monta un caballo blanco. Conoce el artificio de la proyección astral y puede transportar a quien lo invoque a donde quiera que deseen ir, aunque si invocador no está en ayuno puede mandarlo a un lugar desértico donde morirá de calor.
Zaleos (o Sallos) Duque infernal que gobierna 30 legiones de demonios. Es representado como un galante y apuesto soldado, aparentemente pacifico, montando sobre un saurio y con un cuervo.
Aim (o Aini) Duque infernal que rige sobre 26 legiones de espíritus inferiores. Se aparece como un hermoso varón de tres cabezas, la primera de serpiente, la segunda de un hombre con dos estrellas en la frente y la tercera de ternero. Monta sobre una serpiente y lleva una antorcha con la que causa gran destrucción.
Marchosias (o Mastiphal) Gran marqués del infierno que comanda 30 legiones de demonios. Se muestra como un lobo con forma de hombre, alas de grifo y cola de serpiente. A veces acepta transformase en un hombre fornido y excelente luchador.
Ipos (o Ayperos) Príncipe infernal que tiene 36 legiones de demonios bajo su mando. Se aparece con un cuerpo angelical y cabeza de un león, y rara vez con forma de un buitre.
Forneus (o Florón) Marqués del infierno que posee 29 legiones de demonios bajo su mandato. Se le supone profesor de retórica y lenguas, da a los hombres un buen nombre, y los hace ser respetados por sus amigos y enemigos. Suele tener la forma de un monstruo marino.
Furfur (o Furtur) Conde del infierno que gobierna 29 legiones de demonios. Miente a menos que se le obligue a entrar en un triángulo mágico, donde da respuestas certeras a todas las preguntas, hablando con una voz áspera. Causa amor entre un hombre y una mujer, crea tormentas, tempestades, truenos, rayos y ráfagas de viento, y enseña sobre los secretos y cosas divinas. Es representado como un ciervo alado, también como un ángel, aunque cambia de aspecto a menudo.
Malthus (o Halphas) Conde infernal que capitanea 26 legiones. Disfruta atormentando a los mortales e incluso a los espíritus. Malthus construye armas y municiones y envia a sus legiones a combatir o a lugares designados por otros.
Malphas (o Mahonin) Barón del infierno que comanda 40 legiones de demonios bajo su mando. Construye casas, torres altas y fortificaciones, derriba las construcciones de los enemigos y puede destruir los deseos o pensamientos del enemigo. Malphas acepta gustosa y amablemente cualquier sacrificio que se le ofrezca, pero después responderá con engaños. Se muestra como un cuervo que tras un rato o bajo petición cambia la forma de un hombre y habla con una voz ronca.
Haagenti (o Hagenith) Barón del infierno que domina 33 legiones. Aparenta un monstruo con la forma de dragón. Conoce todos los secretos del hermetismo, la transmutación del agua y metales e instruye sobre el libertinaje y el crimen.
Purson (o Curson, Pursan) Cuarto gran rey del Infierno, que es servido y obedecido por 22 legiones de demonios. Sabe sobre cosas ocultas, hablar sobre el pasado, presente y futuro. Tomando un cuerpo humano, él responde con la verdad sobre todos los secretos y cosas divinas de la Tierra y la creación del mundo. Aparece como un hombre con la cara de un león, llevando una víbora furiosa en su mano y cabalgando un oso. Antes de su llegada pueden oírse algunas trompetas sonando.
Astaroth (o Ascaroth) Gran duque infernal y patrón de los acusadores e inquisidores. Es un demonio de la suerte que seduce a otros por medio de la vanidad y puede manipular la línea del destino. Hace tratos a cambio de la mitad del alma humana. Se puede invocar el tercer día e indica los medios de hacerse rico. Enseña los secretos para ganar apostando y otros juegos de azar, revela el modo de hacer fortuna, triunfar en los negocios, etc. Aparece como hombre desnudo con manos y pies de dragón y un par de alas emplumadas. Lleva una corona, sostiene una serpiente con una mano y cabalga sobre un lobo.
Bune (o Bimé) Duque del infierno que tiene 30 legiones de demonios bajo su mando. Cambia los lugares de los muertos y hace que los demonios que están bajo su poder ronden los sepulcros. Es representado como un dragón de tres cabezas: una de perro, otra de grifo y otra de hombre.
Berith (o Veltis) Duque infernal al que se le atribuyen 26 legiones. Aparenta un soldado con una corona dorada, cabalgando un corcel rojo. Es de voz persuasiva pero es un mentiroso altamente notorio. Era capaz de cambiar todos los metales en oro. Invocado, cumple el trabajo de cualquier ser humano por años, después de los cuales regresa a su invocador para cobrarle la recompensa, su alma.
Sabnock (o Salmac) Marques infernal que preside 50 legiones. Aparece como soldado con armadura y armas, la cabeza de un león y cabalgando un caballo pálido.
Phenex (o Fenes) Marques que rige 20 legiones de demonios bajo su mando. Enseña muchas maravillas y es un excelente poeta. Se muestra como un fénix, que canta dulces melodías con la voz de un niño, aunque se debe advertir a los oyentes que no las escuchen.
Vine (o Vinea) Conde demoníaco que preside 36 legiones infernales. Puede derribar muros, crear tormentas y hacer que el agua se enfurezca por medio de ellas. Tiene forma leonina, sostiene una serpiente en la mano y cabalga un corcel negro.
Raum (o Raym) Conde del infierno que comanda 30 legiones de demonios. Surge con la forma de un cuervo, pero luego pasa a forma humana. Su oficio es robar tesoros de las casas de los reyes y llevarlos a donde se le ordena, destrozar las ciudades y la dignidad del hombre.
Caim (o Chamos, Camio) Barón del infierno que manda sobre 30 legiones. Es un gran combatiente, da a los hombres el entendimiento de las voces de los pájaros, bueyes, perros y otras criaturas, y el sonidos de las aguas también. Tiene el aspecto de un ave oscura que blande una espada afilada.
Ose (o Oze) Barón infernal que dirige a 30 legiones demoníacas. Se presenta como un leopardo que después de un tiempo se transforma en humano. Es capaz de volver loco a un hombre.
Asmodeo (o Silchard) Rey demonio de la Quinta Esfera y señor de 72 legiones. Es un demonio del dominio, al que se le puede invocar el cuarto día. Concede al que le evoca un poder dominador sobre los demás hombres. Influye en el alma de los poderosos para conseguir de ellos toda suerte de beneficios, empleos y prebendas. Es patrón de los corruptores, responsable de incitar la lujuria y pervertir los deseos sexuales de los humanos, de motivar la voluptuosidad y hacer que las almas sean condenadas.
Gaap (o Goap, Goab) Príncipe infernal que comanda 66 legiones de demonios. Esta ligado al agua, y reina sobre los demonios acuáticos.
Uvall (o Vual) Duque infernal que capitanea 37 legiones de demonios. Proporciona el amor de las mujeres, causa amistad entre amigos y enemigos, y revela cosas del pasado, presente y futuro.
Focalor (o Frimost, Adramelech, Anamelech) Duque del Infierno de la Orden de los Tronos que preside 30 legiones de espíritus. Es un demonio de la destrucción que se puede invoca el segundo día. Aparece con la forma de un hombre con alas de grifo, disfruta matando hombres ahogándolos y derroca a los barcos de guerra. Es el encargado de mantener encendido el fuego del Infierno. Tiene el poder sobre el viento y el mar, produce temblores de tierra, revuelve las aguas de mar, desencadena los vientos y tempestades, hace caer granizo y rayos adonde le place, etc. Enseña el manejo de las armas, siembra el odio, el espanto y la ruina. Hace ruido en las casas y es el padre de las venganzas.
Vephar (o Vepar) Duque del infierno que manda sobre 29 legiones de demonios. Usualmente tiene apariencia de sirena. Gobierna las aguas y guía barcos acorazados cargados de municiones y armas. Puede hacer que el mar se ponga agitado y tormentoso, y hacer a los hombres morir en tres días por llagas y heridas putrefactas, causando que los gusanos se generen en ellos.
Shax (o Shass) Marques infernal que tiene bajo su mando a 30 legiones de demonios. Es un gran mentiroso que disfruta con el engaño. Puede quitar la vista, la audición y la comprensión a cualquier individuo. Roba dinero y caballos a los amos de las casas, devolviéndolo en mil años.
Orias (o Oriax) Marques demoníaco que rige 30 legiones de espíritus. Aparece con forma leonina, cabalgando sobre un caballo fuerte y poderoso, con cola de lagarto y lleva en su mano derecha dos grandes serpientes silbando. Su oficio es enseñar las estrellas, da a conocer las mansiones de los planetas y cómo entender sus virtudes. También puede transformar a los hombres en cualquier cosa, otorga dignidades, prelaturas y da confirmación de los mismos, también brinda favores a amigos y enemigos.
Bafomet (o Bifrons) Conde del infierno que preside 26 legiones demoníacas. Aparece como un humano monstruoso de dos cabezas barbadas y con pequeños cuernos. Una de ellas mira hacia la izquierda para revelar el pasado y la otra mira a la derecha para revelar el futuro. Enseñaba ciencias y artes, las virtudes de las gemas, maderas y hierbas, y trasladaba los cuerpos de sus tumbas originales a otros lugares, algunas veces poniendo luces mágicas en las tumbas que parecían velas. Era adorado por algunos templarios.
Abadón (o Apolión, Amaimon, Amy) Barón del infierno que gobierna 36 legiones de espíritus y pertenece a la Orden de Potestades. Se le conoce como el demonio del abismo, señor de la destrucción y lanzador de plagas. Se manifiesta como un hombre cubierto de llameante fuego. Su lugarteniente es Asmodeo.
Furcas (o Flegazón) Barón o caballero del infierno que tiene a su servicio 20 legiones de demonios. Se aparece como un viejo cruel con barba y cabello largo, que monta un caballo. Enseña piromancia, quiromancia, lógica, retórica, astronomía y filosofía.
Balam (o Balaam, Abalam) Sexto rey del Infierno de la Orden de las Nominaciones que manda sobre 40 legiones de demonios. Da perfectas respuestas sobre el pasado, presente y futuro, y también puede hacer al hombre invisible e ingenioso. Se representa con tres cabezas: una de toro, la segunda de un hombre y la tercera de un carnero. Tiene ojos ardientes y la cola de una serpiente. Porta un halcón en su puño y cabalga un fuerte oso.
Stolas (o Pruslas) Príncipe del Infierno que ordena a 26 legiones de demonios. Es uno de los ayudante de Astaroth. Enseña astronomía y el conocimiento de las plantas tóxicas, las hierbas y las piedras preciosas. Es representado como un búho coronado con piernas largas, como un cuervo, o como un hombre.
Crocell (o Procel) Duque infernal que gobierna 48 legiones de espíritus. Cuando aparece produce un gran ruido similar al bramido de aguas corriendo aunque no haya ninguna cerca. También puede crear masas de agua y revelar la ubicación de baños naturales, por lo que está asociado intrínsecamente con dicho elemento.
Alocer (o Alloces) Duque del Infierno que controla 36 legiones de demonios bajo su mando. Induce a la gente a la inmoralidad y enseña artes y misterios del cielo. Semeja un caballero montado en un enorme caballo con patas de dragón. Su cara tiene características de león. Es de complexión ruda, tiene ojos ardientes y habla con mucha gravedad.
Gremory o Gomory, Masabakes Duque del infierno que tiene a su servicio 26 legiones de demonios. Conoce todo acerca del pasado, el presente y el futuro, ayuda a encontrar tesoros y obtiene el amor de mujeres tanto jóvenes como viejas pero principalmente solteras. Toma la apariencia de una mujer de belleza inhumana, de cuerpo perfecto y permanentemente desnudo que peca con todo lo relacionad con lo sexual. Su única deformidad es poseer la lengua bífida en su boca.
Andras o Guland, Ahamon Marques de los infiernos que manda 30 legiones. Representado con cabeza u ojos de búho y cuerpo desnudo de ángel alado, cabalga sobre un lobo negro y blande un sable muy puntiagudo. Es un demonio de la envidia que se puede invocar el sexto día. Tiene la facultad de hechizar, arruinar a las personas y la de enfermar y hacer morir a los animales domésticos y aves de corral. Insinúa los medios de echar en una casa la mala suerte y trastornos de toda clase. Enseña la manera de someter a las bestias feroces, matar bien a los enemigos, dueños y servidores y suscita las discordias y disputas.
Arioch o Andrealphus, Eriaku Marques infernal que gobierna 30 legiones. Es un demonio de la venganza que adquiere la forma ocasional de pavo real. Tiene la habilidad de transforman a cualquier hombre en un pájaro.
Murmux o Murmur Conde infernal que comanda 30 legiones de demonios bajo su mandato. Es un demonio de la música que enseña filosofía, y puede obligar a las almas de los difuntos a aparecer para responder a ciertas preguntas. Es representado como un soldado cabalgando un buitre o un cuervo.
Buer o Bechard Barón infernal de la Segunda Orden que manda 50 legiones de demonios. Tiene cabeza de león y cinco patas de cabra dispuestas en una rueda de cinco rayos, avanza girando sobre si mismo. Otras veces se le atribuye la forma de un centauro equipado con arco y flechas. A veces se le conoce como demonio del amor, y debe invocar el quinto día. Enseña a los hombres y a las mujeres el arte de amar, los secretos para hacerse irresistible en las lides amorosas, los medios para alcanzar el amor de una persona, para hacer reñir a los amantes, para destruir matrimonios, enseña el arte de componer filtros, etc.
Zagan o Zabulón, Zabulus Barón del infierno que comanda 36 legiones de demonios. Puede convertir el vino en agua, el agua en vino y la sangre en vino. Otro de sus poderes es convertir el metal en monedas hechas de ese metal. Es considerado como el protector de aquellos que cometen fraude con monedas falsificadas. Se le describe como un íncubo u hombre impúdico con cabeza táurica y alas de grifo.
Belial o Beliar, Belhor, Filotano Séptimo rey del infierno que comanda 80 legiones y esta ligado a la tierra. Es el demonio de la soberbia, señor de la arrogancia y el orgullo. Se dice que posee una belleza sin par. Se divierte dando falsos testimonios y respuestas y difundiendo inocentes mentiras. Estaba constantemente al acecho para apoderarse de las almas de los que practicaban una sexualidad libre. Tiene predilección por las obras de brujería, y protege a los hechiceros contra sus perseguidores.
Seir (o Sire, Seere) Príncipe del infierno con 26 legiones de demonios bajo su mando. Puede ir a cualquier lugar en cuestión de segundos, trae abundancia, ayuda a encontrar tesoros escondidos o robados, y se muestra indiferente a la maldad. Se muestra como un hombre cabalgando un caballo alado y luce un rostro atractivo. Controlaba el tiempo, haciendo que fuera más deprisa o más despacio, en instantes podía transportar objetos o seres de un lugar a otro.
Vapula (o Nephula) Duque del infierno que comanda 36 legiones de demonios. Maestro de filosofía, lógica, mecánica y ciencias. Tiene una forma leonina con alas de grifo.
Flauro (o Agaliaret, Fleurety, Haures) Duque del infierno que tiene 36 legiones bajo su mando. Es un demonio nocturno que se presenta ocasionalmente como un leopardo humanoide con grandes garras. Es experto en plantas psicotrópicas y conoce los orígenes y creación del mundo y puede destruir a sus los enemigos prendiéndoles fuego. Puede supuestamente ser invocado cuando un mortal desea vengarse de otros demonios aunque causaba guerras siempre entre los hombres. Bajo su mando directo tiene a Buer, Gusion y Botis o bien a Bathim, Purson y Eligos.
Dantalion Duque del infierno, con 36 legiones de demonios a su servicio. Conoce muchas artes y las ciencias, declara los secretos de cualquiera y conoce los rostros y pensamientos de todos los hombres y mujeres, los cuales puede manipular a su placer. Puede obrar magia sobre el pensamiento, y volver lo bueno en malo. Aparece portando un libro en sus manos y puede metamorfosearse a voluntad.
Amdusias (o Andukias) Duque demonio que posee 30 legiones bajo su comando. Se presenta como un humano con garras en lugar de manos y pies, cabeza de unicornio, y una trompeta para simbolizar su poderosa voz (al ser convocado, viene acompañado por un sonido de trompetas). Es asociado con el trueno y se dice que su voz es oída durante las tormentas. Los árboles se inclinan según él desee.
Decarabia Marques infernal que tiene 30 legiones de demonios a su servicio. Conoce todas las virtudes de las hierbas medicinales y piedras preciosas que existen.
Cimejes (o Kimaris) Marques infernal servido por 20 legiones de demonios. Es descrito como un guerrero grande que monta un potro negro, y tiene la facultad de localizar tesoros perdidos u ocultos, y de hacer a un hombre en un guerrero de su propia semejanza.
Andromalius Conde del infierno que tiene 36 legiones de demonios a su servicio. Se le es describe como un hombre que carga una enorme serpiente en su mano. Puede devolver tanto al ladrón como los bienes robados, castiga a los ladrones y otras personas malvadas y descubre tesoros ocultos.
Volac (o Valak) Barón infernal que posee 30 legiones de demonios bajo su mando. Aparece como un pequeño chico pobre con alas de ángel cabalgando un dragón de dos cabezas. Puede revelar dónde pueden ser vistas las serpientes, y las obliga a comportarse mansamente.
Angeles Edenicos
Uriel (o Remiel, Yeremiel) Ángel de la luz y las estrellas que regenta el Primer Cielo. Preside las visiones verdaderas y es encargado de los resucitados. También representa el arrepentimiento, estando desprovisto de piedad.
Barakiel (o Varachiel) Ángel de la buena fortuna que reside en el Segundo Cielo. Inspira jovialidad y sentido del humor.
Azrael (o Ezrael, Ashriel) Ángel de la muerte que reside en el Tercer Cielo. Arcángel que fue el lugarteniente de Lucifer durante la rebelión. Tiene cuatro caras: una adelante, otra arriba de la cabeza, otra detrás, y la última debajo de los pies, posee cuatro alas y su cuerpo está cubierto de innumerables ojos: cada vez que cierra uno, muere un ser humano. Tiene por misión recibir las almas y conducirlas para ser juzgadas.
Raziel (o Sauriel, Seraquel) Ángel de los misterios y guardador de secretos que preside el Cuarto Cielo. Posee alas azules, un aura dorada brillante alrededor de su cabeza y ropas azules que poseen propiedades liquiformes. Es encargado de los espíritus pecadores y puede ver la verdad o cualquier otra cosa mirando a los ojos.
Zerachiel (o Zadkiel) Ángel de la curación y de los niños. Preside en el Quinto Cielo.
Haniel (o Anael) Ángel del amor que reside en el Sexto Cielo. Posee anchas alas grises, un vestido verde esmeralda y porta una linterna.
Samael (o Camael, Ariael) Ángel de la fuerza y que reside en el Séptimo Cielo (Araboth, Geburah). Fue es el Primer Ángel caído, un demonio y uno de los príncipes del infierno, conocido como la serpiente que engañó a Eva para que probara del fruto prohibido. Se le llamaba el veneno de Dios, porque es como un ángel de la muerte, el cual cumplía con las ejecuciones que Dios le dictaminaba. Creador y padre de los vampiros y los licántropos. Fue el cuarto ángel en ser creado por Dios. Tuvo una relación muy estrecha con Iseth hasta que se la comió.
Jegudiel (o Yehudiel) Ángel de la penitencia, patrón de los trabajadores. La corona que posee simboliza la recompensa para el éxito de labores espirituales.
Raguel (o Akrasiel, Rasuil) Ángel de la justicia, de la imparcialidad y de la armonía y señor del Quinto Sello. Observa y se cerciorara de que se trabaja adecuada y ordenadamente, según la voluntad y el orden divinos. Lleva la cuenta de los errores, y publica el castigo para aquellos que han transgredido las normas.
Selaphiel (o Cassiel, Sealtiel, Salathiel) Ángel de la oración y la templanza. Representado con las manos juntas en oración profunda.
Gamaliel Ángel de la abundancia y dador de dones de gracia.
Pathiel Ángel de la prosperidad que abre las puertas de la manifestación.
Gadiel Ángel del buen camino que elimina la negatividad y provee la buena dirección.
Sidriel Ángel de las virtudes que mantiene el cielo en orden y ostenta gran poder.
Exael Ángel que enseñó a los hombres el arte de fabricar las armas y máquinas de guerra.
Sachiel Querubín, o ángel de agua, que custodia la sala de los cielos. Puede invocarse en el sur.
Mastema Ángel acusador que persigue el mal. Tienta a los individuos, poniéndolos a prueba y ejecuta los castigos divinos.
Metatrón Ángel escriba que custodia y registra importantes y numerosos secretos sobre el origen, el transcurso y el final.
Compendio de Dioses
Mitología Griega
OLÍMPICOS
Zeus (o Júpiter) Dios del cielo y el trueno; el de mayor jerarquía y regidor del monte Olimpo.
Hera (o Juno) Diosa del matrimonio, la fidelidad, consorte de Zeus y reina de los dioses.
Poseidón (o Neptuno) Dios de los mares y los océanos, hermano de Zeus y Hades.
Ares (o Marte) Dios de la guerra, la crueldad y del asesinato.
Hermes (o Mercurio) Dios mensajero, patrón de viajeros, ladrones y pastores.
Hefesto (o Vulcano) Dios del fuego y la fragua, el trabajo manual, los artesanos y las armas.
Afrodita (o Venus, Citerea) Diosa del amor y la belleza.
Atenea (o Minerva) Diosa de la sabiduría y las artes, la educación y la guerra.
Apolo (o Febo) Dios de la luz y las artes, la música, la danza, la arquería y la profecía.
Artemisa (o Diana) Diosa de la caza y los animales, patrona de las amazonas.
Deméter (o Ceres) Diosa de la tierra, las flores y las plantas, la comida y la agricultura.
Hestia (o Vesta) Diosa del hogar y la familia.
Hades (o Plutón) Dios de los infiernos.
SEMIOLÍMPICOS
Perséfone o Proserpina Diosa de la primavera e hija de Deméter y Zeus.
Dionisios o Baco Dios del vino y los festejos e hijo de Zeus.
Pan o Fauno Dios de los pastores, los rebaños y la fertilidad, hijo de Hermes.
Hebe (o Juventas) Diosa de la juventud, hija de Zeus y Hera.
Ilitía Diosa de los nacimientos, los partos y las comadronas, hija de Zeus y Hera.
Harmonía Diosa de la concordia y la armonía.
Eris (o Enio) Diosa de la discordia, hija de Zeus y Hera.
Fobos Dios del miedo, hijo de Ares y Afrodita.
Deimos Dios del terror, hijo de Ares y Afrodita.
Eros (o Cupido) Dios del amor sexual y la belleza, hijo de Ares y Afrodita.
Proteo Dios de las aguas e hijo de Poseidón que podía cambiar de forma.
Aclepio (o Esculapio, Vejovis) Dios de la medicina, hijo de Apolo y padre de Yaso, Egle y Aceso.
Panacea Diosa de la salud y la curación, hija de Asclepio.
Higia Diosa de la limpieza y la curación, hija de Asclepio.
ANEMOI
Eolo Dios del viento, hijo de Poseidón.
Bóreas o Aparctias Dios del viento del Norte que traía el frío aire invernal.
Noto o Austros Dios del viento del Sur que traía las tormentas de finales del verano y del otoño.
Céfiro Dios del viento del Oeste que traía las suaves brisas de la primavera y principios del verano.
Euro o Vulturno Dios del viento del Este, hijo de Astreo y Eos, como sus tres hermanos.
Cecias o Caecius Dios-viento del noreste, encargado de arrojar el granizo.
Apeliotes o Argestes Dios-viento del sureste, encargando de hace soplar el viento que hace madurar las frutas y el trigo.
Coro o Caurus Dios-viento del noroeste. Se le representa como un hombre alado, viejo y barbudo, con el cabello desordenado.
Libis o Africus Dios-viento del suroeste. Se representa como un hombre alado, muy joven, sin barba, vestido con túnica y descalzo.
SEMIDIOSES Y OTROS
Perseo Hijo de Zeus y Dánae, hija de Acrisio, rey de Argos.
Herakles o Hércules Hijo de Zeus y Alcmena.
Crisaor Hijo de Poseidon y Medusa, el guerrero de la espada de oro.
Orfeo Hijo de Apolo y amante de la ninfa Eurídice.
Faetón Hijo de Helios y Clímene.
Acteón Cazador célebre, discípulo de Quirón y maestro de Aquiles.
Adonis Joven extraordinariamente hermoso, hijo de Cíniras, rey de Pafos, y Metarme, y amante de Afrodita.
Mitología Nórdica
NUEVE MUNDOS DE LA MITOLOGÍA NÓRDICA
Midgard Hogar de los hombres mortales.
Asgard Hogar sempiterno de los dioses, o Aesir.
Vanaheim Hogar de los Vanir.
Jotunheim Hogar de los gigantes, cuya ciudad principal es Utgard.
Alfheim Hogar de los elfos luminosos, o Lisalfar.
Svartalfaheim (o Nidavellir) Hogar de los elfos oscuros, o Svartalfar, y los enanos.
Muspellheim Reino de Fuego, compuesto de materia caliente y hogar de demonios.
Niffleheim Reino de la Oscuridad y las tinieblas, de materia fría, envuelto por una niebla perpetua.
Helheim (o Helgard) Reino de la Muerte, hogar de los espíritus difuntos.
PROTÓGONOS
Buri Dios primigenio formado por la gran vaca cosmica Audumla, y padre de Bor.
Bor Hijo de Buri y padre de Odín, Vili y Ve.
Bestla Esposa de Bor y madre de los dioses. Hija de Bolthorn.
Jord Diosa de la Tierra, hermana de Dagr y madre de Thor.
Dagr Dios personificado del día, hijo de Delling (dios del crepúsculo) y Nott (diosa de la noche).
AESIR Y VANIR
Odín (o Wotan) Dios supremo y señor de la magia, la profecía y la victoria.
Frigga Diosa del el hogar, el matrimonio y la maternidad. Esposa de Odín e hija de Fjorgynn.
Thor (o Doner) Dios del trueno, el clima y las batallas que blande Mjolnir, el martillo de guerra.
Sif Diosa de fidelidad y las cosechas, esposa de Thor.
Balder Dios de la luz, hijo de Odín.
Nanna Diosa de las flores, hija de Nepr y esposa de Balder.
Forseti Dios de la justicia, la paz y la verdad. Hijo de Balder y Nanna.
Loki Dios de la mentira y gran embaucador. Hijo de los gigantes Farbauti y Laufey.
Sigyn Diosa de la fidelidad y esposa de Loki.
Hela Diosa de la muerte y reina del inframundo. Hija de Loki y Angrboda.
▪ Váli Hijo de Loki que fue transformado en lobo y asesino a su hermano Narfi.
▪ Narfi (o Nari) Hijo de Loki y Sigyn y padre de Nótt. Fue muerto para castigar a Loki por sus crímenes.
Heimdall Dios guardián y protector de Bifrost, el puente del arco iris. Hijo de Odín.
Tyr Dios de la guerra, hijo de Odín, que tiene una sola mano pues la otra fue devorada por Fenris.
Hermod Dios mensajero y de la velocidad, hijo de Odín y Frigga.
Hodr Dios ciego e hijo de Odín. Mató involuntariamente a su hermano Balder y murió a manos de Vali.
Vidar Dios del silencio y la venganza. Hijo de Odín y la giganta Gríor.
Bragi Dios de la poesía y los bardos. Hijo de Odín y la giganta Gunlod.
Idunn Diosa de las manzanas de oro que dan a los dioses eterna juventud. Esposa de Bragi e hija del gigante Ivaldi.
Vali Dios de los arqueros y la luz, cuya puntería era insuperable. Hijo de Odín y la giganta Rind.
Hoenir Dios misterioso que ayudo a Odín en la creación del primer hombre, Ask y la primera mujer, Embla.
Njord Dios de los mares y la navegación. Es el esposo de Skadi y hermano de Nerthus.
Skadi Diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Pjazi.
Frey Dios de la vegetación, la lluvia y la fertilidad.
Freyja (o Gefjun) Diosa del amor y la belleza. Hija de Njord y el hermana de Frey. Vidente y esposa de Skjold.
Gerd Giganta esposa del dios Freyr, personificación de la fertilidad de la tierra y del sexo.
Lytir Dios adivino que puede ser consultado por los mortales.
Kvasir Dios de la sabiduría, asesinado por los enanos Fjalar y Galar.
Gullveig Diosa resurectora que inició la guerra entre los aesir y los vanir.
Eir Diosa de la sanación, la salud y la eufórica.
OTROS
Ymir (o Aurgelmir) Gigante de hielo primigenio.
Thrudgelmir Gigante de la escarcha, hijo de Ymir. Murió cuando su padre fue asesinado, ahogándose en su sangre.
▪ Bergelmir Hijo de Thrudgelmir. Junto con su esposa fundaron una nueva raza de gigantes de escarcha.
▪ Bolthorn Gigante de Escarcha descendiente de Ymir.
Hrungnir Gigante que aposto sobre la velocidad de su caballo sobre Sleipnir y perdió. Tras este fue muerto por Thor.
Geirrod Gigantes padre de Gjálp y Greip. Fue engañado por Loki y muerto por Thor.
Angrboda Gigante madre de Fenris, Jormungandr y Hela.
Mímir Gigante guardián de las fuentes de la sabiduría, ubicadas en las raíces de Yggdrasil.
Surtur Líder de los gigantes de fuego y soberano de Muspelheim que desencadena el Ragnarok.
Nidhogg Dragón de Niflheim que roe sin cesar una de las raíces del árbol Yggdrasil hasta que venga el Ragnarok.
Fafnir Dragón que mato a su hermano Fasolt y se apodero de los tesosos del nibelungo Alberich.
Mime Famoso herreno enano, hermano de Alberich, y padre adoptivo de Sigfrido.
Sleipnir Caballo gris de ocho patas que pertenece a Odín.
Fenris Lobo monstruoso que crece a medida que come. Padre de Sköll, lobo del sol y Mánagarm, lobo de la luna.
Mitología Egipcia
Shu Dios primordial del aire atmosférico y la luz.
Tefnut (o Tefnet) Diosa que encarna la humedad, representa al rocío que vivifica. Madre de los hermanos Geb y Nut.
Geb Dios creador de la tierra, principio de vida y fertilidad.
Nut Diosa del cielo, creadora del universo y los astros. Esposa de Geb.
Ra Dios del cielo, el sol y del origen de la vida. Llamado Khepri al amanecer, Ra al mediodía y Atum al atardecer.
Nun Dios del océano primordial con cabeza de rana.
Apofis Dios maléfico y encarnación del caos representado por una serpiente gigantesca, indestructible y poderosa.
Osiris Dios de la resurrección, la vegetación y la agricultura. Preside el tribunal del juicio de los difuntos.
Isis Diosa de la luz, la maternidad y del nacimiento. Esposa de Osiris.
Seth Dios malvado de las tinieblas, patrón de las tormentas, la sequía, la guerra y la violencia.
Neftis Diosa de la oscuridad, las tinieblas, la noche, la muerte. Esposa de Seth y opuesta a Isis.
Horus (o Nefertum) Dios celeste con cabeza de halcón, iniciador de la civilización. Hijo de Osiris e Isis.
Amon Dios del viento y el aire, personificación de lo oculto y del poder creador asociado al abismo primitivo.
Hathor (o Qadesh) Diosa nutricia, diosa del amor, de la alegría, la danza y las artes musicales.
Anubis Dios de la muerte con cabeza de cánido, patrón embalsamadores y las necrópolis. Hijo de Osiris y Neftis.
Apis Dios de la fertilidad, y posteriormente, dios funerario. Hijo de Isis.
Sokar Dios de la oscuridad, protector de los muertos y patrón de los herreros.
Thot (o Iah, Jonsu) Dios de la sabiduría, la escritura, la música y los hechizos. Símbolo de la Luna.
Sejmet (o Nesert) Diosa de la guerra, y de la venganza.
Ptah Dios creador y maestro constructor, inventor de la albañilería, patrón de los arquitectos y artesanos.
Bastet Diosa del hogar, con cabeza de gato, simboliza la alegría de vivir, la armonía y la felicidad.
Imhotep Dios de la medicina y la sabiduría y los escribas.
Maat Diosa de la verdad, la justicia y el equilibrio. Hija de Ra.
Herishef Dios de la fertilidad y la justicia.
Ash (o Sha) Dios del desierto y los oasis.
Dedun Dios del incienso asociado a los ritos funerarios y protector de los difuntos.
Neit Diosa de la caza y la invención que porta un arco y dos flechas.
Sobek Dios cocodrilo de carácter benéfico, señor de la vegetación y las aguas. Hijo de Neit.
Mehen Dios serpiente que a pesar de su aspecto aterrador se le consideraba un espíritu benévolo y protector.
Jnum (o Onuris) Dios creador o alfarero que modela las personas y las cosas.
Menhit Diosa de la guerra y esposa de Jnum.
Heka Dios de la magia o la fuerza divina del universo. Hijo de Jnum y Menhit.
Anuket Diosa del rio y las cataratas. Hija de Jnum.
Satet (o Amonet) Diosa de la inundación y hermana de Anuket.
Mitología China
Pangu Dios creador del universo y el primer ser vivo.
Nuwa Diosa madre y protectora de los hombres, hermana/esposa de Fuxi.
Fuxi Dios de la escritura, la pesca y la caza. Al parecer, era mitad hombre mitad serpiente.
Shennong Dios de la agricultura, maestro de plantas medicinales y venenosas.
Zhu Rong Dios del fuego que enseñó a los seres humanos cómo usar el fuego y derrotó a Gong Gong.
Gong Gong Dios del agua y responsable de las inundaciones.
Chi You (o Qi Yu) Dios de la guerra.
OTROS
Long Wang Rey Dragón y gobernante divino del océano. Domina la vida acuática y puede manipular el clima y provocar lluvias. Tiene la habilidad de adquirir la forma humana y vive en un palacio de cristal bajo el agua. Tiene su propia corte real y comanda un ejército compuesto de varias criaturas marinas. Se le reza cuando hay problemas meteorológicos.
Bixi Uno de los nueve hijos del Rey Dragón, representado como un dragón con una caparazón de tortuga.
Shenlong Dragón espiritual de color azulado que controla la lluvia, las nubes y el viento.
Dilong Dragones de tierra que presiden ríos y arroyos. Son el complemento femenino de Shenlong y vuelan para aparearse.
Tianlong Dragón celestial volador.
Yinglong Dragón alado que gobierna la lluvia.
Fucanglong Dragón del submundo que guardan muchos tesoros enterrados. Sobre todas sus joyas, posee una perla mágica que es su posesión más preciada.
Mitología Japonesa (Sintoismo)
Izanami Diosa de la creación y de la muerte.
Izanagi Esposo de Izanami y padre de Amaterasu, Tsukuyomi y Susanoo.
Amaterasu Diosa del Sol, de la que emana toda la luz.
Tsukuyomi Dios de la Luna y hermano de Amaterasu.
Susanoo Dios del mar o de las tormentas, y las batallas.
Kagutsuchi Dios del fuego y patrón de los herreros, hijo de Izanami e Izanagi.
Amanozako Diosa de la tempestad y la furia, hija de Susanoo.
Fujin Dios del viento. Se cubre pieles de animales, y una sábana sagrada, con la que genera los vientos del mundo.
Raijin Dios de los truenos y rayos y amigo de Fujin. Normalmente aparece tocando un tambor para crear truenos.
Ameonna Diosa de la lluvia. En la mañana adopta la forma de una nube y de noche se vuelve lluvia.
Watatsumi Dios de los mares, dominador de las mareas, los peces y de los seres vivientes del mar.
Shinigami Dios de la muerte que induce sentimientos de suicidio en los seres humanos o les invita hacia la muerte.
Hachiman Dios de la guerra, pero también de la agricultura, venerado como protector de la vida humana.
Denix Dios de la guerra al que se le representa con tres cabezas.
Maristino Dios de la batalla a quien se le dedican grandes fiestas y simulacros de guerra.
Emiru Dios protector que salvaba y curaba a los guerreros heridos en batalla, y protegía a las mujeres asaltadas.
Fottei (o Miroku) Dios protector de la salud, de las riquezas y de la población, de vientre muy grande, excesivamente abultado.
Dosojin Dios de los caminos y patrón de los viajeros y las relaciones comerciales locales.
Hiruko Hijo imperfecto de Izanami, considerado ilegitimo. Fue puesto en un barco y arrastrado por la corriente.
SIETE DIOSES DE LA FORTUNA
Ebisu Dios de la prosperidad, la riqueza en los negocios, la abundancia en cosechas y patrón de pescadores.
Daikokuten Dios del comercio y la prosperidad. Patrón de granjeros, banqueros, agricultores y protector de los cultivos.
Bishamonten Dios de la fortuna en la guerra y las batallas. Protector de los lugares sagrados y patrón de los luchadores.
Benzaiten Diosa de la música, el talento y la belleza. Patrona de los artistas, escritores y bailarines.
Fukurokuju Dios de la sabiduría, la suerte, la riqueza y la felicidad. Se le atribuye la habilidad de resucitar a los muertos.
Jurojin Dios de la longevidad y la vejez. Parece un anciano de baja estatura, larga barba blanca y cabeza calva.
Hotei Dios de fortuna, guardián de los niños, patrón de adivinos y taberneros, portador de alegría y complacencia.
Mitología Hindú
Ammavaru Antigua diosa que existió antes del comienzo de los tiempos y puso el huevo cósmico, del cual surgieron los Trimurti.
Brahma Dios de la creación del universo.
Shiva Dios de la destrucción.
Vishnu Dios del equilibrio, protector y preservador. Krishna es un avatar o encarnación de Vishnu.
Diti Diosa de la Tierra, madre de los maruts (con Rudra) y madre de los daitias (con Kasiapa).
Indra Dios de los cielos y rey de los dioses (o devas), señor de la tormenta y el rayo.
Varuna Dios del oceano y la lluvia e hijo de Áditi.
Suria Dios del sol e hijo de Áditi.
Bhaga Dios de la riqueza y el matrimonio e hijo de Áditi.
Iama (o Yamaraja) Dios de la muerte, señor de los espíritus de los muertos y guardián del inframundo.
Sarasvati Diosa del conocimiento y consorte de Brahma.
Laksmi Diosa de la belleza y la buena suerte, diosa-loto y consorte eterna de Vishnu.
Kali Diosa sangrienta de los sacrificios y consorte de Shiva.
Parvati (o Uma, Durga) Esposa de Shiva y madre de Ganesh y Kartikeia.
Ganesh Dios elefante, reverenciado como removedor de obstáculos, patrono de artes, ciencias y señor de la abundancia.
Kartikeia Dios de la guerra que tiene seis cabezas. Dirige los gana (las huestes de Shiva) contra los ejércitos de los demonios.
Mitología Celta
Lugh (o Samildanach) dios jerarca del panteón. Tiene el aspecto de un hombre joven y sus armas eran la lanza mágica de Assal, la jabalina y la honda. Era hijo de Cian y Ethniu (o Eithne) y sobrino de Miach.
Dagda (Eochid, Lathir, Sucellos) dios supremo, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Señor de los druidas y protector de las tribus. Es hijo de Elatha (o Bile) y Dana. Se le retratan como una figura de poder, fácil de distinguir por su extrema glotonería y desbordante sexualidad. Tuvo varios hijos: Cermait, Bodb, Angus, Brigid, Aine y otros. Lleva un caldero mágico cuyo contenido es inagotable y un arpa de roble que puede tocar, por si sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas.
Ogma (Ogmios, Ogmión) dios guerrero y poeta, señor de la elocuencia y de la escritura. Aparece como hombre de edad avanzada, ataviado con una piel de león, provisto de una gran maza de madera y la espada mágica Orna. Esta arma tenía la facultad de hablar, relatando cuando era desenvainada todas las hazañas que con ella se hicieran. Tenía la misión de llevar las almas al otro mundo, un lugar bello y muy pacífico en el que los espíritus descansaban hasta su siguiente reencarnación. Su esposa era Etain (o Herecura), su hermano de Dagda, y sus padres eran Elatha y Ethniu. Su hijo era Tuireann.
Morrigan (o Nemhain, Badb, Nantosuelta, Ceridwen) diosa de la guerra y reina de los fantasmas. Era hija de la diosa Ernmas y consorte de Dagda. Es descrita como una mujer roja con los ojos rojos también, y una capa roja que llega hasta el suelo. Podía transformarse en cuervo y en lobo. Incitaba a los guerreros a combatir, y para controlar el rumbo de la batalla, provocaba confusión en los soldados para llevar a un desenlace favorable a sus deseos.
Manannán (o Manawydan) Dios del agua, amo de la niebla y rey de Avalon. Es hijo de Leir, nieto de Elatha, y esposo de Aine. Es contemplado como un psicopompo, estando estrechamente ligado con el Otro Mundo. Posee una capa que cambia de color según en el paisaje en el que se encuentre, mimetizándose con el. También posee la espada mágica llamado Frecraid con un filo capaz de traspasar cualquier malla o armadura. Allegado de la diosa acuática Coventina.
Epona (o Edain, Rhiannon, Artio, Rosmerta) diosa de la naturaleza, los caballos, la fertilidad. Es hija de Hefeydd el Viejo, y se casó con Pwyll primero, y con Manannán después. Su asociación con la muerte se debe a la antigua creencia de que los caballos eran guías de almas, de uno a otro mundo. A veces, también por esta asociación se la representa con una llave, un mapa o un plano, para guiar a los muertos hacia el cielo. Sus atributos principales son una pátera (cuenco de poco fondo que se usaba en los sacrificios antiguos), cestas de fruta o cereal y la cornucopia o cuerno de la abundancia entre las manos.
Aine (o Fand) diosa del cielo y la reina de las hadas. Es hija de Dagda.
Brigid (Fraid, Brigan) diosa del fuego, la inspiración y la poesía. Es hija de Dagda y está casada con Bres, con el cual tuvo un hijo llamado Ruadán.
Angus (o Oengus) Dios del amor, la juventud, y la belleza. Es hijo de Dagda y Boann. Suele aparecer representado como un joven extremadamente atractivo de cabellos rubios y rizados, rodeado por cuatro pájaros que representan sus besos y cuyo canto enamora a las parejas. Posee un manto de invisibilidad con el que puede envolverse a sí mismo o a otros, a fin de protegerlos.
Belenus (Belenos, Grannus) Dios de la luz, el sol y el fuego. Era patrón de los agricultores y señor de las hogueras. Se le asocia como compañero de Sirona.
Taranis (o Smertrios) Dios del trueno, la tempestad y el cielo. Simboliza el ruido, la destrucción, la fuerza sobrenatural de las tormentas. Es representado como un luchador iracundo con barba a pie o montado caballo, portando en una mano un rayo o una rueda, o en ocasiones ambas cosas. En los sacrificios en su nombre el protagonista era el fuego. Se le atribuye además el nacimiento del muérdago mediante un rayo que cae en la rama de un roble, pasando a representar la unión entre el cielo y la tierra.
Esus (o Vosego) Dios del bosque y la caza, y señor de los árboles. Los sacrificios ofrecidos a este dios consistían en colgar a los presos de guerra de un árbol.
Teutates (Tutatis, Albiorix) dios guerrero y jefe de los hombres. Fue el antecesor de las tribus y su legislador, guardián, árbitro así como el defensor de sus pueblos. Los sacrificios ofrecidos consistían en el ahogamiento de otros, ocasionalmente en cerveza.
Sirona (Secuana, Belisama) diosa del río, los manantiales y la sanación. En su templo se dejaban ofrendas votivas, incluyendo un gran vaso inscrito con su nombre y lleno de joyas de plata y oro, monedas y sobre todo, las diferentes partes del cuerpo humano, en madera, piedra, bronce o plata que representarían las zonas del cuerpo que la diosa debía sanar: piernas y brazos, órganos internos, cabezas y cuerpos completos.
Cernunnos (o Herne) Dios de los druidas, la tierra, y el chamanismo. Se le conocía como el dios cornudo, era señor de los animales con cornamenta. Su símbolo era una serpiente con cuernos de carnero.
Goibniu dios herrero y señor de los artesanos. Forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose unos cochinillos mágicos.
Dian (o Nodens) Dios de la medicina y la curación. Abre una fuente de salud en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos.
Nuada semidios y rey de los Tuatha De Danann, también llamado Brazo de Plata. Su esposa era Nemain. Fue enemigo de los firbolg y de los fomor, muriendo a manos de su rey, Balor.
Tethra rey de los Fomor, y enemigo de los Tuatha De Danann. Su espada mágica, Orna, tenía la capacidad de hablar y relataba sus hazañas cuando era desenvainada. Los fomor habitaban en una oscura región que se encontraba más allá del océano desconocido. Su otro rey era conocido como Balor.
Setanta (o Cúchulainn) semidios y héroe legendario, hijo de Lugh y Dectera, y guerrero sin par. Su formación como luchador la llevó a cabo la druidesa Skatsha, que le enseñó a utilizar su famosa lanza. Se le conoce por su aterradora fiebre en la batalla, en la que se transforma en un monstruo irreconocible que no sabe ni de amigos ni de enemigos.
Fionn (o Finn) cazador y guerrero mítico, líder de los Fianna. Hijo de Cumhall y Muirne. La mayoría de sus leyendas fueron supuestamente narradas por su hijo, el poeta Oisín. Su nombre es un apodo que significa "claro", refiriéndose al color de pelo, "blanco", o "brillante". Su nombre de la infancia era Deimne, y varias leyendas cuentan que ganó su apodo cuando su pelo se tornó prematuramente blanco.
Merlín (o Myrddin) mago legendario y gran druida, hijo de un demonio y una mortal. Parece ser que Merlín fue creado al principio para atraer a los humanos al lado oscuro que todo hombre guarda, pero al crecer decidió hacer precisamente lo contrario: se convirtió en guía espiritual de su época, y en consejero de diferentes reyes, como el usurpador Vortigern, Uther Pendragon y el famoso Arturo de Camelot. Era un hechicero sumamente poderoso: era capaz de hablar con los animales, de cambiar de forma, de hacerse invisible, y también de controlar el clima y los elementos, aunque estas habilidades las empleaba con sumo cuidado para no enfurecer a la naturaleza. Tenía contactos con las hadas, los gnomos, e incluso con los dragones; se le considera el único hombre que se ganó el respeto y la admiración de estos monstruos, no sólo por su bondad y sabiduría sino por sus dotes artísticos, pues fue un maestro de la poesía y la literatura. Acabó sus días recluido en un lugar secreto por su compañera Nimue, la Dama del Lago.
Avang Dhu su nombre significa ‘castor negro’. Es un demonio celta, destructor de la obra del demiurgo, y representado en la forma de un dragón.
Mitología Mesopotámica
Mitos de Babilonia, Sumeria, Acadia, Asiria, Elam y Caldea
Tiamat (Nammu, Kisar) Diosa primordial del abismo y el agua salada, primera deidad del caos prístino y origen del todo. Deidad del nacimiento que tenía la capacidad de producir agua. Engendró a Anu, el cielo y a Kisar, la tierra. Tiamat era representada con garras de ave de rapiña y grandes cuernos. También se la representaba con dos cabezas.
Apsu Dios primordial del agua dulce, lagos, manantiales y ríos. Primer consorte de Tiamat, con la que engendró a los gigantes Lahmu y Lahamu.
Kingu (o Hanbi) Dios del mal y rey de todos los espíritus malignos. Fue una deidad demoníaca que se convirtió en el segundo consorte de Tiamat. Esta le entregó las Tablillas del Destino.
Pazuzu rey de los demonios del viento, portador de la peste y las plagas, del delirio y de la fiebre. Es hijo del Kingu. Se le suele representar con cuerpo de hombre, cabeza de león o perro, cuernos de cabra en la frente, garras de ave en vez de pies, dos pares de alas de águila, cola de escorpión y pene con forma de serpiente. También se suele mostrar con la palma de la mano derecha hacia arriba, y la izquierda hacia abajo. Esta posición de las manos simboliza la vida y la muerte, o la creación y la destrucción.
Lamashtu (Labartu, Dimme) demonio femenino sumamente maligno, hija de Anu y consorte de Pazuzu. Se alimentaba de niños lactantes, a los que raptaba mientras dormían sus madres para comerse su carne y beberse su sangre. También era responsable de los abortos, que provocaba tocando siete veces el vientre de la madre gestante, y de la muerte de los niños en la cuna. También eran sus potenciales víctimas las madres y, ocasionalmente, hombres adultos a los que devoraba. A veces aparece con cuerpo peludo, cabeza de animal, largos dedos con uñas también largas, y patas de pájaro con garras afiladas.
Anu (Ansar, Anshur, Assur) antiguo dios del cielo, señor de las constelaciones y rey de los dioses. Vivía con su esposa, la diosa Ki. Tenía el poder de juzgar a los que habían cometido delitos, y que había creado las estrellas como soldados de su ejército para destruir a los malvados. Su atributo era la tiara real. Su sirviente y ministro era el dios Ilabrat.
Kisar (o Ki, Ninhursag, Nintu, Ninmah, Aruru, Antum, Damkina) antigua diosa de la tierra, la fertilidad y señora de las colinas sagradas. Creadora de montañas y patrona de los nacimientos.
Enlil (Adad, Ishkur) Dios del cielo y el viento, el clima, la lluvia, las tempestades y la respiración. Hijo de Anu y Ki. Suele tener un carácter irascible y temible. Su consorte es Ninlil (o Sud, Shala), hija de Anu, a quien violó cuando se bañaba en el río desnuda.
Enki (o Ea) Dios de la sabiduría, señor de la magia, la construcción, las artes, el diseño y la creación y la tierra. Hermano de Enlil. Su misión fue la de crear a los hombres e impulsar a que otras divinidades los creasen. Dota a los humanos con las artes, oficios y medios técnicos para la agricultura.
Ningikuga diosa de los pantanos. Consorte de Enki e hija de Anu.
Sin (Nannar, Zuen) Dios de la Luna, señor de la sabiduría y protector de los pastores. Hijo de Enlil y de Ninlil, y padre de Ishtar y Ereskigal. Se le representaba como un anciano con cuernos y barba de lapislázuli, montado en un toro alado. Su símbolo principal era el creciente lunar, pero también el toro. Su consorte era Ningal, diosa de las cañas y gran reina, hija de Enki y Ningikuga.
Ereskigal (Allatu, Arsay) diosa del Inframundo que gobierna este reino junto a su consorte Nergal. Hermana mayor de Ishtar. Antaño fue diosa celestial, sin embargo, fue raptada por el dragón Kur y llevada al Inframundo, donde pasó a ser su reina.
Nergal (o Aplu) Dios del inframundo, señor de los muertos, y rey del ocaso y aspecto siniestro de Shamash. Hijo de Enlil y Ninlil y hermano de Sin y Ninurta. Suele ser representado como una figura masculina a horcajadas con una cimitarra o una maza, siendo esta coronada por una doble cabeza de león. Nergal es el portador de la pestilencia, la fiebre y la devastación, y sus atributos son la hoz y la porra. Tuvo un hijo con Ereskigal llamado Ninazu.
Shamash (Tammuz, Utu) Dios del Sol y la justicia, hijo de Sin y Ningal, hermano de Ishtar. Se le representaba mediante una figura masculina de cuyos hombros emanaban llamas. Su consorte Sherida (o Aya) es la diosa del amanecer y la juventud.
Ishtar (Astarte, Inanna, Attar) diosa del amor y la guerra, de la vida, de la fertilidad, y patrona de otros temas menores. Hija de Sin y Ningal, y hermana de Ereskigal. Se asociaba principalmente con la sexualidad y los placeres carnales: su culto implicaba la prostitución sagrada y ella misma fue la cortesana de los dioses, habiendo tenido muchos amantes. En su aspecto de divinidad amorosa, Isthar no es una diosa del matrimonio, es la protectora de las prostitutas y de los amoríos extramaritales. Su primer esposo y compañero fue su hermano Shamash. Su símbolo es una estrella de ocho puntas. Su sirvienta y visir era Ninshubur.
Ninurta (o Ninazu, Ningirsu) señor de la Tierra, hijo de Enlil y Ninlil, hermano de Nergal y Sin. Habitualmente se representaba sosteniendo un arco, una lanza y una maza mágica llamada Sharur, la cual podía hablar y transformarse en un león alado. Ninurta tiene una doble cara en los himnos y alabanzas dirigidos a él. Por un lado es un granjero y dios benéfico que cura enfermedades y ahuyenta demonios y por el otro, como hijo de Enlil, es el enfadado y celoso dios del aire.
Marduk Dios de la fuerza y el valor, hijo de Enki y enemigo de Tiamat. Su consorte era Sarpanitu (o Erua), protectora de las mujeres embarazadas.
Nabu Dios de la sabiduría y la escritura e hijo de Marduk. Sus símbolos son la tablilla con los útiles de escritura. Lleva un gorro con cuernos y está en pie con las manos juntas, en el gesto sacerdotal antiguo. Cabalga sobre un dragón alado. Su poder sobre la existencia humana es inmenso, porque Nabu es quien escribe el destino de cada persona, tal y como los Dioses han decidido, en las tablillas de los registros sagrados. Por tanto, tiene el poder de aumentar o disminuir según su voluntad la duración de la vida de las personas.
Ninsar (o Nanshe) diosa de las plantas, la justicia y la interpretación de sueños. Protegía a los huérfanos, a las viudas y a los pobres. Es hija de Enki y madre, junto a él, de Ninkur (o Nisaba), la cual a su vez es madre de Uttu, diosa de los tejidos y la ropa.
Isimud dios mensajero que posee dos caras, cada una mira hacia lados opuestos. Es el ministro o visir del dios Enki.
Nanaya (o Tasmetu) diosa de la sensualidad y la voluptuosidad, señora de las súplicas. Era hija de Ishtar y esposa de Nabu.
Erra Dios de la guerra y la plaga, ligado a Nergal. Señor de los disturbios, las revueltas y las incursiones.
Lahar (o Sakkan) Dios del ganado, los rebaños y las bestias salvajes.
Ashnan (o Nisroch) diosa del grano y la agricultura. Hermana de Lahar e hija de Enlil.
Emesh Dios de la vegetación, los bosques y campos, hijo de Enki. Su hermano es Enten, dios campesino, pastor y agricultor.
Nusku (o Gerra, Girru) Dios del fuego y la luz. Deriva del anterior dios sumerio Gibil. Figura como hijo de Anu y la diosa Antu, y suele ser mencionado como visir o ministro de Enlil. También era considerado el patrón de las artes y dios de la civilización porque se le asociaba al descubrimiento del fuego hecho por la humanidad, y su progreso a partir de éste. Su símbolo es una lámpara.
Ishum (o Endursaga) Dios de las armas y heraldo de los dioses. Dirigía sus contingentes a la guerra, aunque, en general, era considerado benevolente. Hermano de Shamash y consejero de Erra y los sebitti.
Anzu (o Imdugud, Zuul) ("El que conoce los Cielos") divinidad menor y personificación del Viento del Sur y las nubes de tormenta. Al igual que su madre, la diosa Siris es representado como un hombre pájaro que respira agua y fuego, aunque ocasionalmente también se le representa como un grifo (cuerpo de pájaro y cabeza de león).
Gilgamesh gran rey y héroe, hijo de la diosa Ninsuna y de Lugalbanda y padre de Ur-Nungal.
Enkidu compañero de aventuras del rey y héroe mitológico Gilgamesh. Es un ser primitivo creado a partir de arcilla por la diosa Kisar. Combate al principio contra Gilgamesh, pero luego traban amistad.
Ziusudra héroe que protagoniza el mito sobre el diluvio universal.
Anunnaki son un grupo de deidades identificadas como los Anunna y con los Igigi, los dioses menores. Fueron inicialmente los dioses más poderosos y vivían con Anu en el cielo. Posteriormente, sin motivo claro, fueron los Igigi los considerados como dioses celestes mientras el término Anunna se empleaba para designar a los dioses del Inframundo, especialmente a siete dioses que hacían la función de jueces en el Inframundo.
Utukku (o Igigi) espíritus o demonios, que podían ser malévolos o benévolos. Eran descendientes de Anu y Kisar. A los utukku malos los llamaron Edimmu (o Ekimmu) y a los buenos Shedu (o Lammasu). Los Edimmu eran fantasmas de los que no habían sido enterrados correctamente. Podían poseer a la gente, provocaban desastres y comportamientos criminales, pero podían ser apaciguados con un banquete de entierro. Se pensaba que no eran corpóreos, su espíritu era de viento y podía aspirar la vida de los niños y de los que dormían.
Asag demonio monstruoso o espíritu maléfico tan horrible que su sola presencia hace hervir a los peces vivos en los ríos. Este engendro nació de la unión entre el dios del cielo Anu y la diosa de la tierra Kisar, y está identificado como el que trae enfermedades, vaciaba los pozos y abría la tierra con oquedades que llenaba de veneno. Asag es presentado como enemigo de Ninurta. Provoca revueltas acompañado por un ejército de demonios líticos nacidos de su unión con las propias montañas hasta que después de muchas vicisitudes es vencido por Ninurta, que se vale como arma de la tempestad de los ocho vientos y final y decisivamente con un arma mitológica, una maza mágica, Sharur, que utiliza después de buscar el consejo de su padre, el dios Enlil. A su muerte, Asag será convertido en un inmenso lecho de piedras tan extenso y profundo que llegará hasta la morada de los muertos y hará que las aguas crecientes provoque la inundación y el hambre en la zona.
Mitología Fenicia
Dagón (El, Dagan) dios marino primordial, un ser a medias hombre y pez. También era dios de los cereales, protector de los cultivos, creador de las criaturas, juez supremo y padre de dioses y hombres, en especial de Baal y Yam.
Baal (o Melkart) Dios de la lluvia, el trueno y la fertilidad e hijo de Dagón. Es el más importante de su panteón. Se lo conocía como "padre de todos los dioses", representado como un toro con alas. Originariamente era un dios agrícola, del campo, la vegetación, la fecundidad y la primavera, por lo que su ritual comprendía una serie de ritos de muerte y resurrección cíclicos anuales, coincidentes con las estaciones del año; no obstante, también era una deidad marina, pues era una divinidad de carácter sincrético.
Anat (o Tanit) diosa de la fertilidad y la guerra, hermana y esposa de Baal. Considerada como madre de los dioses o amante del cielo.
Yam (Hadad, Tsaphon) Dios del mar, la tempestad y el caos, enemigo de Baal, e hijo de Dagón. También era dios del aire y la atmósfera, la tormenta, los relámpagos, la lluvia y el viento. Se representaba con una lanza que el dios clavaba en el suelo. Según las creencias de los marineros, su voz sonaba en las tormentas.
Aleyin hijo de Baal y dios de fuentes, manantiales, arroyos y ríos. Tenía como misión hacer surgir agua suficiente, de las fuentes, para el necesario riego de todas las plantas y su crecimiento. El estado de humedad dependía, por lo tanto, de él, y, como consecuencia, por él había suficiente vegetación en la tierra.
Muth Dios de los muertos y la esterilidad. Daba el calor a la tierra para hacerla fértil y madurar las cosechas. Otras veces, el calor era excesivo y se invocaba a Muth contra la sequía. Es enemigo de Aleyin, siendo vencido por este al comienzo de cada estación. Cuando se recogía una cosecha, moría hasta que volvía a renacer cuando volvía a haber otras cosechas que de esta forma, maduraban.
Eón (Facción: Eonitas) dios imparcial del tiempo eterno y de la prosperidad, no teniendo ni comienzo ni final. Es usualmente identificado como un joven desnudo o semidesnudo dentro de un círculo zodiacal, relacionado con el uróboros. Este círculo también puede representar el tiempo cíclico y eterno. Debido a que Eón representa el tiempo como un ciclo, también puede ser imaginado como un hombre anciano.
Moloch (Facción: Moloquitas) dios, o deidad demoníaca, considerado como el símbolo del fuego purificante, que a su vez simboliza el alma. Como resultado de una catástrofe ocurrida en el despertar de los tiempos, el espíritu de Moloch se había transformado a sí mismo en oscuridad al convertirse en materia. De acuerdo con ciertas creencias, el hombre era la encarnación de esa misma tragedia, y para redimirse de ese pecado era necesario ofrecer sacrificios a Moloch. Los sacrificios preferidos por Moloch eran los niños, especialmente los bebés, por ser los seres más impregnados de materia. En los templos en los que se rinde culto a Moloch se encuentra una enorme estatua de bronce del dios. Es representado como una figura humana con cabeza de carnero o becerro, sentado en un trono y con una corona u otro distintivo de realeza, como un báculo. Dicha estatua estaba hueca, y la figura de Moloch tenía la boca abierta y los brazos extendidos, con las manos juntas y las palmas hacia arriba, dispuesto a recibir el holocausto. Dentro de la estatua se encendía un fuego que se alimentaba continuamente durante el holocausto. En ocasiones los brazos estaban articulados, de manera que los niños que servían de sacrificio se depositaban en las manos de la estatua, que por medio de unas cadenas se levantaban hasta la boca, introduciendo a la víctima dentro del vientre incandescente del dios.
Eshmún Dios de la salud y los poderes de sanación. En los rituales de adoración a Eshmún se realizaban abluciones y danzas. También se celebraban unos juegos en su honor, cuyo vencedor ganaba una tela púrpura.
Resef Dios de la guerra, y las plagas, dueño de las calamidades. También posee otros perfiles, como el de divinidad sanadora.
Chusor Dios de herreros y armeros. Considerado como el primero de los navegantes de la humanidad, se le considera también el descubridor de la pesca y de las construcciones navales.
Mitología Persa
Zurvan (Facción: Zurbanitas) dios primigenio del tiempo y el destino, del que provienen los gemelos Ormuz y Ahrimán, representados como la luz y las tinieblas respectivamente. Es un dios arcaico y celestial, dador de la buena o mala suerte y señor de los cuatro elementos.
Ormuz (o Ahura Mazda)(Facción: Mazdeista, Zoroastrismo) dios creador, señor del cielo, omnisciente, sacerdote celeste y líder de los Amesha Spenta. Es un dios abstracto y trascendente, sin imagen concreta, por lo cual no es representable, aunque puede manifestarse como fuego o luz. Es el creador de Abudad, el toro sagrado.
Ahriman (o Angra Mainyu) dios destructor, la fuente de todos los males en el mundo. Ahrimán escogió el mal conscientemente, creó las enfermedades para provocar la llegada de la muerte. Se considera que su mayor maldad fue corromper el fuego puro, al que le dio color y le añadió el humo, dándole su característica contaminante. Su horda maléfica está formada por los daeva.
Zahhak (Azi Dahaka, Zohak) deidad demoníaca descendiente de Ahriman. Es descrito como un monstruo parecido a un dragón de tres cabezas y seis ojos, con escorpiones y lagartijas cubriendo su cuerpo. Se dice que tiene mil sentidos, para sangrar serpientes, escorpiones, y otras criaturas venenosas, puede controlar las tempestades y traer la enfermedad. Fue derrotado por el héroe Fereydun, pero no podía ser matado; por ello fue encadenado sobre una montaña.
Mitra (Facción: Mitraísta) dios del sol. Se le representa como un hombre joven, con un gorro frigio, matando con sus manos un toro. Su culto se desarrolló como una religión mistérica, y a veces pagana. Se organizaba en sociedades secretas, exclusivamente masculinas, de carácter esotérico e iniciático. Gozó de especial popularidad en ambientes militares. Obligaba a la honestidad, pureza y coraje entre sus adeptos.
Anahita diosa de las aguas, asociada con la fertilidad, la virginidad, la sanación y la sabiduría. También estuvo asociada con la promiscuidad sexual y la prostitución sagrada. Asimismo está considerada como una diosa de la guerra. Dispensa la salud y viaja en un carro arrastrado por cuatro caballos blancos, alegoría del viento, la lluvia, la nube y la escarcha. Se celebraban en su templo las asambleas más importantes y le estaban consagradas las jóvenes más hermosas. En su fiesta se reunían los hombres y las mujeres y bebían hasta embriagarse.
Haoma Dios de la quintaesencia y sacerdote de Ormuz, el cual prepara un elixir sagrado del mismo nombre, elaborada a partir de una planta mística.
Peris deidades masculinas y femeninas cuyas principales cualidades son la misericordia inagotable y la belleza corporal. Estas divinidades tenían su mansión en el Empíreo. Se alimentaban de flores y frecuentemente bajaban a la tierra para juntarse con los seres humanos. Los hijos de estas uniones eran todos ellos de una belleza extraordinaria. Sus enemigos eran los gigantes Demrusch y Argenk.
Rostam gran héroe mítico de la antigüedad. De acuerdo a la leyenda, el parto de Rudaba, madre de Rostam, se prolongó debido al tamaño extraordinario de su bebé. Zal, su esposo y amante, estaba seguro de que su mujer moriría en el parto. Rudaba se encontraba al borde de la muerte cuando Zal decidió mandar a llamar al Simurgh, el cual apareció y le instruyó cómo realizar una cesárea para así salvar a Rudaba y a su hijo. Siendo aún niño, Rostam mata al elefante blanco del rey Manuchehr con sólo un golpe de mazo. Después doma a Rakhsh, su corcel legendario. La historia más famosa y popular de Rostam en el Shahnameh es aquella en la cual mata a su propio hijo Sohrab. Ambos combaten sin saber su identidad, y tras haber herido a su hijo sostienen una conversación final en la cual ambos se dan cuenta que eran padre e hijo.
Arash héroe mitológico y famoso arquero. La leyenda dice que desapareció y su cuerpo nunca fue encontrado y, todavía hoy, se cuentan historias de viajeros que, perdidos en las montañas, escuchan la voz de Arash, que les ayuda a encontrar su camino y salva sus vidas.
Mitología Mongola
Tengri Dios del cielo. Se le considera como el Padre Cielo casado con la Madre Tierra.
Erlik Dios de los infiernos y los muertos. Se le ofrecen sacrificios para aplacarle, especialmente animales de color negro.
Mitología Azteca
Ometéotl (Ometecuhtli, Citlatonac, Huehuetéotl) dios primigenio de la dualidad, generador de las almas y señor de los cielos. Como Padre del Universo, suministra la energía cósmica universal de la que todas las cosas derivan, así como la continuidad de su existencia y sustento.
Quetzalcoatl (Nahualpiltzintli, Moyocoya) dios de la creación, la vida, la luz, de la sabiduría y el conocimiento, patrón del día y de los vientos. Es hijo de Ometéotl. Se le conoce como la Serpiente Emplumada, que representa la dualidad inherente a la condición humana: la serpiente es cuerpo físico con sus limitaciones, y las plumas son los principios espirituales.
Tezcatlipoca (Titlacauan, Omácatl, Yáotl, Itzlacoliuhqui) dios de la destrucción, la muerte, la noche, la discordia, el conflicto, la tentación y el cambio. Daba y quitaba las riquezas y era el protector de los esclavos. Siniestro rival de Quetzalcóatl y su doble antagónico.
Huitzilopochtli (Ilhuicatl Xoxouhqui, Mexitli) dios de la guerra y el fuego, señor de las tribus e hijo de Coatlicue, diosa de la tierra. Nació armado para la batalla y dio muerte a sus hermanos que deseaban la muerte de su madre por tal embarazo. Era un dios muy temido debido al que ofrendaban sacrificios humanos.
Tláloc Dios de la lluvia, señor del rayo, del trueno, del relámpago. Hermano de la diosa del agua Chalchiuhtlicue, siendo ambos los padres de numerosos hijos conocidos como los tlalocas, las nubes. Es temido por su cólera, puesto que provoca tempestades, aunque también es venerado por su generosidad, puesto que da la lluvia.
Xipetótec (Mixcóatl, Xochpilli) dios de la primavera, la fertilidad, la germinación de las semillas y la renovación de la vegetación.
Tonatiuh (o Xiuhtecuhtli, Chantico) el dios del Sol, el calor y los volcanes, también conocido como el Quinto Sol. Estaba asociado con las águilas. El dios demandaba sacrificios humanos como tributo y si estos se le rehusaban, él se movería a través del cielo para ocultarse. Cada día exigía los corazones de dos personas, para alimentarse después de sus batallas durante la noche.
Chalchiuhtlicue (o Acuecucyoticihuati, Ayauhtéotl, Amimitl) diosa de los lagos y corrientes de agua, la bruma y la neblina. Es esposa de Tonatiuh, patrona de los bautismos y protectora de la navegación. Se ilustra usando una falda verde y con breves líneas negras verticales en la parte inferior de su rostro.
Meztli (o Tecuciztécatl) diosa de la luna y la noche. Tenía la facultad de dominar el agua sobre el planeta por medio de una serpiente, con la cual mandaba tormentas o inundaciones. Se le asociaba con la muerte por los efectos de los desastres asociados con el agua, pero su bondad era dada por ser la patrona de la preñez y se decía que inventó el arte de tejer. Su figura representaba también el amor materno.
Centéotl (Centeotltecuhti, Chicomecóatl) dios del maíz, la agricultura y patrono de la ebriedad y la bebida en los rituales. Es hijo de Xochiquétzal, diosa joven asociada a la belleza, la sexualidad y el placer, patrona de los partos, los artistas y artesanos y Piltzintecuhtli. Tras su nacimiento se escondió bajo la tierra convirtiendo su cuerpo en varios sustentos, entre ellos el maíz.
Tepeyóllotl Dios de las montañas y de los ecos, señor de los terremotos y las bestias. Es patrono de los jaguares, manifestándose usualmente con esta forma.
Ixtlilton Dios de la medicina, las danzas, los festivales y los juegos, y se le encuentra estrechamente asociado con los Centzontotochtin.
Tlacotzontli dios protector del camino de día y de los viajeros, hijo de Tonatiuh. Para obtener un viaje favorable, los viajeros se le presentaban sangrándose con ramas de espino.
Xólotl (Xochitónal, Acolnahuácatl) dios del ocaso, de los espíritus, de los gemelos. También era dios de la mala suerte y el inframundo, ayudando a los muertos en su viaje al Mictlán. Puede aparecer con la forma de un gran lagarto que custodia el paso o la entrada a dicho reino.
Tlazoltéotl (o Itzli) diosa de la lujuria y de los amores ilícitos, patrona de la incontinencia, del adulterio, del sexo, de las pasiones, de la carnalidad y de las transgresiones morales. Era conocida como "la comedora de suciedad" debido a que se creía que visitaba a la gente que estaba a punto de morir.
Cipactónal Dios de la astrología y de los calendarios, los cuales inventó junto con su esposa Oxomoco, es la personificación del día.
Malinalxochitl (o Matlalatl) diosa de las serpientes, escorpiones y de los insectos del desierto, que podía mandar sobre los animales Era una hechicera bella y terrible, hermana del dios Huitzilopochtli.
Popoca héroe y guerrero legendario que al regresar victorioso del campo de batalla se encuentra con la inesperada muerte de su princesa amada, Iztaccíhuatl. Tras lo cual sube al pináculo del templo con ella en sus brazos y se entregan a sí mismos como ofrendas a los dioses. Los dioses aceptan el sacrificio de su amor no consumado, y para conservarlo eterno, deciden transformarlos en volcanes.
Mitología Hitita
Kumarbi Dios primigenio y padre de dioses. Engendró a Hedammu, un monstruo marino, y a Ullikummi, un monstruo gigantesco de piedra diorita que llegó a crecer tanto que pudo tocar el cielo. También alumbró a Teshub, quien lo derrotó posteriormente.
Teshub (o Tarhun) Dios del cielo, la tormenta y el clima. Lo representaban usualmente como un guerrero que sostiene un rayo triple, casco y armas, generalmente un doble hacha y espada. También viajaba sobre las espaldas o en el carro que llevaban los toros Seri y Hurri, Día y Noche, que pacían en las ruinas de las ciudades. Se le describe como el dios que mató al dragón Illuyanka, pero que previamente había sido derrotado por él.
Arinna (Hepat, Wurusemu) Diosa del sol y la tierra, regente del mundo y esposa de Teshub. Sus hijos fueron Telipinu (o Aserdus), divinidad agraria, Inara, Ishara, diosa del juramento, los dioses de la tormenta Nerik y Zippalanda, y también Sauska (o Mezzula) y Sarruma (o Hullasy).
Mitología Ibérica
Ataecina Diosa del renacer, la primavera, la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. En muchas inscripciones se le adjunta el sobrenombre Servatrix, conservadora de la salud. Tenía un culto de devotio, en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. El animal sagrado asociado a ella era la cabra.
Vaelico (o Endovélico) Dios de la salud, protector de la tierra y la naturaleza, especialmente los bosques. Organizador y conservador del Universo y señor del Fuego Creador. También se le asocia al Inframundo.
Ilurbeda Diosa de la montaña, señora de los caminos o senderos alpinos. Se la invoca para asegurar el tránsito de personas y ganados por un paso o puerto difícil.
Netón (o Neitín) Dios de los abismos, la batalla y señor del rayo. Su esposa se llamaba Neta.
Necis (o Cosus) Dios de la guerra que ostenta un gran poder de destrucción.
Betatun Divinidad indígena, relacionada con la curación.
Dercetius Dios de la montaña.
Reve Dios dupremo y soberano, regente de las aguas termales.
Iscallis Diosa de la fertilidad.
Andera Diosa o regenta de la tierra.
Baelistos (o Magnón, Saga, Segolu) dios solar que purifica.
Baraecus Dios de las aguas.
Camala Diosa del amor y la belleza.
Candamio Dios del Cielo, las tormentas y el rayo.
Noctiluca (o Herodías) Diosa de la luna o la luz nocturna. Reina de la noche que presidía Aquelarres y exigía el sacrificio de seres humanos.
Trebaruna Diosa protectora del hogar.
Aletes Héroe que fue divinizado por sus hazañas.
Mitología Gala
Ankou Dios que representa la personificación de la muerte. Se ocupa de recoger las almas de los difuntos recientes en su viejo carro. Se dice que cuando un vivo escucha el sonido chirriante del carro es señal de que él mismo o alguien próximo a él no tardará en morir. También se dice que todo aquel que vea al Ankou morirá en el transcurso de ese año.
Nemauso (o Condatis) Dios de la fuente sagrada.
Penino Dios alpino de las montañas.
Camulos Dios de la guerra.
Mitología Etrusca
Mantus dios soberano del mundo infernal. Era un ser deforme y espantable, armado con un sable o un mazo, y con alas y corona.
Mania (o Muta, Larunda, Lara, Tácita, Locura y Lalaria) diosa del infierno y esposa de Mantus. Se le ofrecían en sacrificio adormideras, perros y víctimas humanas.
Mitología Eslava
Perún (o Perkunas, Perkele, Parom, Svetovid) deidad suprema del panteón, dios del trueno, el rayo y el firmamento así como señor de la guerra. Sus otros atributos son la montaña, la lluvia, el caballo y el carro. Es simbolizado por un águila posado en lo alto de la rama más alta del árbol, desde donde oteaba el mundo. Tenía una amplia gama de armas fantásticas: el martillo, el hacha, la flecha y las míticas manzanas doradas. Aunque no parezcan un arma, en muchas leyendas las manzanas doradas aparecen como el artefacto de destrucción definitivo. Perún estaba casado con el Sol, también llamado Perynia. Sin embargo, compartía a su mujer con su enemigo, Veles, ya que cada noche el Sol se hundía tras el horizonte para ir al submundo, el reino de los muertos que gobernaba Veles. Esta puede haber sido la principal causa de la enemistad entre ambos dioses.
Veles (o Volos, Voloh, Velinas) dios ctónico del mundo subterráneo y la muerte, asociado a los dragones, la magia, los músicos, al ganado, la riqueza y las travesuras. Se le representa como una gran sierpe, con cuernos de toro y una luenga barba. Es el adversario del dios del trueno, Perun, constituyendo la batalla entre ambos una de las leyendas más importantes. Perún perseguía a Veles por la tierra atacándole con sus rayos desde el cielo, pero Veles huía transformándose en varios animales o escondiéndose tras árboles, casas o personas. Dondequiera que alcanzaba un rayo, según las leyenda, era un lugar tras el cual Veles se habría escondido. Veles enviaba regularmente espíritus de muertos al mundo de los vivos como sus heraldos.
Mokosh (o Berehynia) diosa del hogar y gran madre, protectora de las mujeres y su destino. Consorte de Perun, y secretamente de Veles. Sus hijos eran los domovik, espíritus infantiles que cuidan de la vida de toda la familia que vive en la casa, y popielo, genio del hogar que vivía entre las cenizas al que se le representaba en forma de un gato cubierto de ellas.
Yarilo Dios de la fertilidad y la vegetación. Yarilo fue raptado de su cuna y llevado al submundo, donde Veles lo educa como si fuera suyo. Se le representaba como un joven y fogoso varón montado sobre un caballo blanco con una corona de flores en la cabeza, portando en la mano derecha un haz de trigo y en la izquierda una imitación de cabeza humana, símbolo de la muerte. El jinete recorría los campos de mies para favorecer una buena cosecha.
Morana diosa de la naturaleza y la muerte. Es la hermana y esposa de Yarilo, ambos hijos de Perun. Su marido le es infiel por lo que ella en venganza lo mata. Este suceso se repetía por entero cada año y los cantos de sus partes principales acompañaban las fiestas más importantes del calendario.
Svarog Dios del fuego y la fragua. Tenía dos hijos: Svarozhich, que representaba el fuego en la tierra, y Dazhbog, que representaba el fuego del cielo.
Chernabog Dios de la oscuridad. Su némesis era Belobog, dios de la luz.
Svantevit y Triglav misteriosos dioses gemelos que tenían un caballo blanco y otro caballo negro.
Zoria y Danica diosas que representan la Estrella de la Noche y la Estrella de la Mañana respectivamente.
Krakus héroe legendario al que se le atribuyen numerosas hazañas. Mató a un dragón mítico dándole de comer una oveja muerta llena de azufre. Su hija fue la princesa Wanda.
Stribog Dios del viento.
Radegast Dios de la alegría.
Ziva diosa de la vida.
Koleda Dios de la celebración.
Bozic pequeño dios de la hospitalidad.
Pahod Dios del clima.
Pravo Dios de la justicia.
Kurent Dios del desenfreno.
Jors hijo de Perun.
Mitología Africana
Damballa deidad primitiva que se remonta a los orígenes del vudú. Representa el principio masculino de la naturaleza y se le representa como una serpiente.
Erzulie deidad femenina asociada con el amor y la belleza, el matrimonio, el lujo y la danza.
Mitología Pigmea
Khonvoum dios creador que gobierna los cielos, la vegetación y la vida animal. Cuando el sol se pone, él recoge pedazos de las estrellas y las tira al sol para que pueda subir el próximo día en su máximo esplendor. También es descrito como el el gran cazador. Lleva un arco hecho de dos serpiente que aparece a los mortales como un arco iris. Khonvoum habría creado a las personas blancas y negras a partir de las arcillas blanca y negra respectivamente, y a los pigmeos de la arcilla roja.
Mitología Zulu
Umvelinqangi Dios del cielo, creador y omnipresente. Tiene una voz como el trueno y se le conoce por enviar relámpagos. Descendió del cielo para casarse con Uhlanga, y se dice que así ha creado los primeros juncos de los cuales surgió Unkulunkulu, el creador de la humanidad.
Mamlambo (o Inkanyamba) diosa de los ríos. Es descrita como una gran serpiente que brillaba con una luz verdosa durante la noche. Es temida por su hábito de comer caras y succionar cerebros.
Mitología Masai
Ngai Dios del sol y creador del mundo.
Olapa diosa de la luna y esposa de Ngai. Un día este matrimonio sufrió una pelea, y Olapa, furiosa le infligió a Ngai una herida. En venganza Ngai golpeó la parte posterior de Olapa y este golpe empujó hacia fuera uno de los ojos de Olapa, y esto se puede ver hoy; cuando la luna es llena. En cuanto a Ngai, este llevó su brillo al máximo para que nadie pueda mirar su herida.
Mitología Igbo
Chukwu dios supremo y creador en en panteón igbo. Todo en la tierra, el cielo y el resto del mundo espiritual está bajo su control.
Ala (o Ale, Alla y Ane/Ani) diosa de la fertilidad y quien gobierna el inframundo. Es la esposa o hija de Chukwu. Es representada a menudo con un pequeño niño en sus brazos y su símbolo es la luna creciente. Se cree que las almas de los muertos viven en su seno sagrado.
Ekwensu dios maligno y oponente de Chukwu.
Mitología Malgache
Kanno dios supremo y creador de todo lo que existe. Tendría, por sucesor, otro ser que debía castigar el vicio y recompensar la virtud.
Mitología Maorí (Polinesia)
Rangi y Papa son los dioses primigenios, conocidos como el Padre Cielo y la Madre Tierra. De su unión nacieron los dioses y, en última instancia, toda la vida en la tierra. Algunos de sus hijos fueron Rongo, dios de los alimentos cultivados, Haumia, dios de los alimentos no cultivados y Tu, dios de la guerra.
Tawhirimatea Dios del viento y las tormentas. Algunos de sus hermanos, hijos de Rangi y Papa, tramaron para matar a sus padres, pero este se apiadó de ellos y dijo que no había que matarlos, sino sólo separarlos.
Tane (o Pargani) Dios de los bosques, padre de los pájaros y los árboles. Consiguió separar la Madre Tierra del Padre Cielo y crear así el Teao-marama, el mundo de la luz.
Ikaroa (Mangoroa, Atea) diosa de las estrellas y la luz que aparece con la forma de un pez.
Tangaloa (o Takaroa) Dios de los océanos y padre de muchas criaturas marinas. Su hijo, Punga, tiene dos hijos, Ikatere, el ancestro de los peces y Tute-wehiwehi, el ancestro de los reptiles. Asustados por el dios de las tormentas, los peces buscan refugio en el mar, y los reptiles en el bosque. Creó a los dos primeros humanos, Atu, el hombre, y Sasae, la mujer.
Mitología Amerindia
Taiowa Dios del sol que creó el Primer Mundo a partir del espacio infinito.
Masauwu Dios de la muerte.
Kokopelli Dios de la fertilidad, viajero travieso, curandero y cuentacuentos. La leyenda dice que viaja de aldea en aldea trayendo el cambio de invierno a primavera con el sonido de su flauta, derritiendo las nieves y trayendo la lluvia para propiciar las cosechas. Se dice también que la joroba de su espalda representaba los sacos de semillas y las canciones que portaba. Cuando se escuche su música todo el mundo bailará y cantará durante toda la noche y a la mañana siguiente las doncellas estarán embarazadas.
AIMARA
Pachamama (Madre Tierra) diosa totémica de la Tierra, al que se brindan presentes y ofrendas en las ceremonias agrícolas y ganaderas.
Mallku Dios de las montañas, las cumbres y la autoridad. Su espíritu es una presencia poderosa en las alturas, la cual encuentra su representación en el cóndor, animal majestuoso y respetado.
Amaru (o Katari) deidad del agua y la sabiduría representada como una serpiente alada, con ojos cristalinos, hocico rojizo,cabeza de llama, y una cola de pez.
Ekeko (o Equeco) Dios de la abundancia, fecundidad y alegría. Toma la forma de un hombre de corta estatura, sonriente, ligeramente grueso. Suele cargar gran cantidad de bultos de alimentos y otros bienes de primera necesidad que cuelgan de sus ropas, en un pie, le falta una sandalia.
Supay dios-demonio que habita en las profundidades de la tierra y el inframundo de los muertos, que puede ser tanto malo como bueno.
SELKNAM
Temáukel dios supremo del panteón. Es una deidad eterna e infinita, considerándose que siempre ha existido y siempre existirá. Nunca ha estado en el mundo terrenal, y se muestra ajeno a los sentimientos y deseos humanos. Es estricto en el cumplimiento de sus mandamientos; el no cumplimiento de los mandatos entregados a través de Kénos suponían un castigo a quienes desobedecían, enviando muerte y enfermedades.
Kénos (Kóoch, K'aux) es el dios creador, terraformador y civilizador. Fue el primero de los howenh en habitar la Tierra, luego de ser enviado por Temáukel desde la Cúpula Celeste, con la misión de organizarla. Es descrito como un ser de carácter noble y conducta intachable. Tenía la capacidad de rejuvenecer, a sí mismo y a quienes se lo pedían. De este modo, durante la era de los howenh no existía la muerte como tal, sino que esta era transitoria, como una especie de letargo. Luego de dicho periodo, los antepasados volvían a levantarse, convirtiéndose en algún elemento de la naturaleza. Su sucesor fue Cénuke.
Kwányip Dios de la muerte, que al ser instaurada por él, inició la era de los mortales. Decidió distribuir el día y la noche de manera equitativa, haciendo que la oscuridad durara cada vez más. Fue enemigo de Cénuke, otro howenh. Una hazaña por la cual Kwányip es recordado es su combate contra el gigante antropófago Chashkel.
Xalpen diosa del inframundo, descrita como una hembra caníbal, voraz y colérica. Además de alimentarse de carne humana, Xalpen llevaba bajo tierra a ciertos hombres con el fin de saciar momentáneamente sus apetitos sexuales y, en ocasiones, abandona a estos jóvenes en el inframundo. Comandaba a los sorths, siete espíritus subordinados a sus designios, que eran visibles sólo por las mujeres y los niños.
Kren Dios del sol y esposo de Kre, la diosa de la luna, con quien tuvo una hija, Tamtam. Se le considera benevolente y bienintencionado con los hombres.
Shenrr Dios del viento y hermano de Kren. Combatió en una ocasión contra Kojh, lo cual produjo una gran tormenta.
Kojh Dios del mar y padre de la ballenas. Cuenta el mito que en una era remota hubo una gran inundación que cubrió toda la tierra, hasta el punto de cubrir incluso las montañas. Para salvarse, algunas personas se convirtieron en leones marinos o aves.
Compendio de Equipo
Armamento
ESPADAS
Tizona Espada de prestigio, consagrada o semimágica. P.ej. de doble hoja, aserrada.
Mandoble Espada grande o bastarda, de mano y media, de hoja larga y recta. Puede ser blandida a una mano o a dos.
▪ Montante Espadón que es preciso esgrimir con ambas manos. P.ej. Claymore, Nodachi.
▪ Spatha Espada larga y pesada.
Estoque (o Ropera) Espada estrecha y larga con la cual solo se puede herir de punta. P.ej. Rapier.
Florete Espadín largo, ligero y flexible.
Flissa Espada de un solo filo hasta su último tercio, donde es doble, la cual finaliza en una aguda punta.
Terciado Espada corta de hoja ancha o machete caracterizado por la falta del último tercio.
▪ Gladius Espada corta y ligera. P.ej. Maguncia.
▪ Xifos Espada corta de doble filo cuya hoja clásica tiene a veces un nervio central.
▪ Parazonio Espada corta y ancha que se lleva en el lado izquierdo de la cintura sujeto con una correa, como distintivo.
▪ Falcata Espada de acero ligeramente curva, de dimensiones similares al gladius (espada corta romana).
Sable Espada curva y por lo común de un solo corte. P.ej. Dotanuki.
Cimitarra Sable corto, de hoja curvada y ensanchada hacia la punta, principalmente de un solo filo. P.ej. Talwar.
Alfanje Sable, corto y corvo, con filo solamente por un lado, y por los dos en la punta.
▪ Shamsir Alfanje de hoja curva desde su primer tercio, de un solo filo salvo en su último tramo.
▪ Yatagán Sable o alfanje provisto de doble curvatura, lo que facilita su uso indistinto de corte o punta.
Katana Sable oriental de filo único y curvado.
Machete Arma blanca, más corta que la espada, ancha, pesada y de un solo filo.
Estilete Puñal de hoja muy estrecha y aguda.
Garrancha Especie de espada, gancho o garfio.
Faca Cuchillo corvo de grandes dimensiones y con punta, que suele llevarse envainado en una funda de cuero.
Kopis (o Khopesh) Cuchillo con filo recurvado hacia adentro, usado como una espada pesada.
Navaja Cuchillo cuya hoja puede doblarse sobre el mango para que el filo quede guardado.
Puñal Cuchillo o arma de acero que solo hiere con la punta. P.ej. Rejón.
▪ Belduque Cuchillo grande de hoja puntiaguda.
▪ Kukri Cuchillo curvo de gran porte, algunos de los cuales tienen un ángulo muy pronunciado.
Semidaga Daga de parada diseñada con fines defensivos que incorpora una protección más ancha. P.ej. Main Gauche.
▪ Sai Daga sin filo con una aguda punta y dos largas protecciones laterales.
Gumía Daga ligeramente encorvada o con una gran hoja de un único filo. P.ej. Seax.
Pugio Daga pequeña utilizada como un arma auxiliar.
Kris Daga asimétrica de forma distintiva.
ARMAS DE FILO
Hacha Arma cortante compuesta de una gruesa hoja de acero, con filo algo convexo.
▪ Destral Hacha pequeña que se maneja por lo general con solo una mano.
▪ Francisca Hacha grande que se empuña con dos manos.
▪ Gladihacha Hacha de cuatro filos dispuestos en forma de cruz.
▪ Labrys Hacha de doble filo. P.ej. Pelekys.
Falce Hoz de guerra o cuchillo corvo.
Hocino Instrumento curvo de metal con mango largo, semejante a la hoz falcis. P.ej. Falcastrum.
Legón Especie de azadón, cuya forma varía.
Chuzo Palo armado con un pincho de hierro redondo que se angosta progresivamente llamado moharra.
Dalle Guadaña de guerra compuesta de una cuchilla curva insertada en un palo.
Horca Espada que tiene incorporada en la empuñadura la hoja de hacha cubriendo la mano.
Guillotina Mango de madera que tiene la cabeza de hacha en un extremo y la punta de lanza en el otro.
Azote Dos colmillos de hierro afilados unidos por un corto mango que puede ser usado como arma arrojadiza.
Látigo Azote largo, delgado y flexible, de cuero, cuerda u otra materia.
▪ Rebenque Látigo de cuero o cáñamo embreado usado para infligir castigos.
▪ Fusta (o Acial) Látigo largo y delgado que por el extremo superior tiene una trencilla de correa
▪ Flagelo Látigo de nueve colas.
ARMAS CONTUNDENTES
Bastón Vara alargada, cayado, cachava o pértiga, generalmente hecha de madera. P.ej. Varejón, Bo.
Garrote Arma contundente o palo grueso y fuerte.
Clava Garrote cuyo extremo está sembrado de pinchos.
Mayal Dos bastones de diferente longitud unidos por correajes o cadenas.
Herrón (o Rie) Barra grande de hierro.
Macana Porra o machete hecho con madera dura y a veces con filo de pedernal.
Almádena Mazo de hierro con mango largo ideado para romper piedras.
Ferrada Maza de hierro de gran peso que se utiliza para romper estructuras o abollar las armaduras más resistentes.
Dolabra Herramienta versátil que servir como un pico y como un útil de trinchera.
Bordón Bastón o palo muy alto, con punta de hierro y en medio de la cabeza unos botones que lo adornan.
Maza Arma de palo o hierro guarnecido y con la cabeza gruesa mas pesada. P.ej. Bulawa.
▪ Maza de Armas Maza cuya cabeza se compone de una esfera ferrada o plomada con clavos o púas. P.ej. Lucero del alba.
Rompecabezas Arma compuesta de dos bolas de hierro o plomo sujetas a los extremos de un mango corto y flexible.
Mangual Vara cadenada, que finalizaba en una o varias cabezas de maza o bolas plomadas con púas.
Piqueta Pico de guerra con mango de madera y dos bocas opuestas, una plana de martillo, y otra aguzada de pico.
Martillo Arma contundente compuesta de una cabeza, por lo común de hierro, y un mango. P.ej. Acotillo.
▪ Pico Martillo de guerra de una mano, cuya cabeza se compone de una parte roma para golpear y otra afilada para estocar.
▪ Yunque (o Bigornia) Martillo gigantesco tan pesado que solo puede ser manejado por individuos muy corpulentos.
Cachiporra Palo que termina en una bola o cabeza abultada.
Ancla Instrumento de hierro forjado, en forma de anzuelo doble, compuesto de una barra y unos brazos terminados en uña.
Tonfa Mango de madera con un asa que sirve como prolongación del puño, habitualmente empleado por parejas.
Kanabo Báculo con un recubrimiento metálico hasta su parte media, que incorpora tachuelas metálicas.
Nunchaku Arma formada por dos palos cortos unidos en sus extremos por una cuerda o cadena.
Tribastón Arma formada por tres palos unidos y articulados, barra triple o bastón triseccional. P.ej. Sansetsukon.
ARMAS DE ASTA
Lanza Arma consistente en un asta o palo cuya extremidad tiene un hierro puntiagudo y cortante. P.ej. Quiang.
Venablo Lanza corta y arrojadiza.
▪ Serpentina Venablo cuyo hierro forma ondas como la serpiente cuando se arrastra.
Alabarda Mezcla de lanza y hacha.
Tridente Lanza o arpón de tres puntas.
▪ Cuatridente Tridente de cuatro puntas.
Lanza de Caballería Lanza más larga, gruesa y pesada que la normal, normalmente utilizada por un jinete a la carga.
▪ Kontos (o Contus) Lanza larga de caballería de hasta 4 metros de largo.
Lanza Destripadora Lanza larga de 5 puntas unidas con un resorte en la base. Al pulsarlo las puntas se abren.
Bisarma Lanza cuyo hierro posee un lado con forma de hoz o semi-guadaña con una cuchilla aguda paralela al asta.
Falárica Lanza de madera cuya punta de metal se cubría con combustible, se prendía y lanzaba.
Roncona Lanza con un par de ganchos cuyas cuchillas o aletas laterales se curvan desde la moharra hacia el suelo.
Partesana Lanza cuya moharra es grande y recta, ancha por la base, con filo por ambos lados y que se va angostando.
▪ Corcesca Partesana de hierro largo, con dos salientes puntiagudos a semejanza de los arpones hacia la punta y regatón de hierro.
Naginata Asta compuesta por una hoja curva al final de un asta largo, semejante a una alabarda o a una archa.
Archa Asta en forma de cuchilla, de moharra con forma de punta de lanza ancha enastada y sin guarnición.
Guja Asta cuya moharra es una hoja con forma de espada o sable curvo usada para tajar.
Márcola Asta muy larga con la punta un hierro a manera de formón, con un gancho lateral en forma de hocino.
Azagaya Asta ligera y arrojadiza con punta de cérvido y plumas para estabilizar el vuelo, como las flechas.
Pica Asta larga, de hasta 4 metros usada principalmente para hacer frente a los ataques y cargas con caballería.
▪ Sarisa Pica larga y pesada de unos 6 metros de longitud usada como arma principal de la falange.
Arpón Astil de madera armado en un extremo con punta de hierro y otras hacia atrás que hacen presa.
Espetón Vara o barra de hierro largo y delgado con la punta aguzada.
Bardiche Mezcla de hacha y arma enastada, con una hoja que está asida por dos puntos a modo de guarda.
Rozón Especie de guadaña tosca, corta, gruesa y ancha que está sujeta a un mango largo.
Jabalina Lanza arrojadiza cuyo extremo termina generalmente en una pequeña hoja de lanza, con o sin aletas.
▪ Pilum (o Speculum) Jabalina o lanza que mide alrededor de 2 metros, habiendo dos clases, el pesado y el ligero.
▪ Frámea Jabalina con un asta con un hierro en la punta, estrecho y corto, pero muy agudo.
▪ Verutum (o Vericulum) Jabalina corta con punta de hierro o revestida de metal, utilizada para hostigar.
▪ Trágula Jabalina o lanza ligera arrojadiza utilizada por la caballería.
▪ Soliferrea (o Saunion) Jabalina de una sola pieza de hierro, con punta dentada diseñada para atravesar escudos.
▪ Gaesum Jabalina que consiste en una larga barra de hierro cuya parte central es más gruesa que decrece gradualmente.
▪ Angón Gran jabalina de hierro de punta larga y con barbas separadas que dificultan su extracción cuando se clava.
ARMAS PROYECTILES
Arco Arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre un sujeto distante.
▪ Arco Corto Arco que permite una mejor flexibilidad y rapidez en los tiros.
▪ Arco Largo Arco que permite un mayor alcance y potencia en los tiros.
▪ Arco Compuesto Arco cuyo cuerpo, palas y empuñadura están compuestos por sucesión de láminas de diferentes materiales.
▪ Arco de Poleas Arco moderno cuyo mecanismo proporciona mayor precisión, aceleración y distancia en comparación.
Ballesta Arma portátil que dispara flechas o proyectiles impulsados por la combinación de un muelle y una cuerda.
▪ Arbalista Ballesta pesada que imprime una fuerza tremenda pero es mas lenta (hasta dos virotes por minuto).
▪ Lanzavirotes Ballesta de repetición que dispara a un ritmo mucho más rápido en comparación con una ballesta normal.
▪ Polybolos Ballesta de repetición cuyo compartimento sobre la mensa podía mantener varias docenas de flechas.
Lanzadardos Versión miniaturizada de una ballesta, similar a una pistola que puede ocultarse hábilmente entre la ropa.
Lanzafilos Artilugio que dispara la hoja de un puñal por medio de un percutor parecido al de un revólver.
Lanzaarpones Ingenio que propulsa pequeñas varas con pica de metal a grandes distancias.
Flecha Especial Así como saetas y virotes. P.ej. silenciosa, explosiva, cable, gas, avispa, maza.
▪ Silbadora Flecha ligera de mayor alcance.
▪ Acanalada Flecha pesada de menor alcance o flecha metálica de mayor peso y poder de penetración.
▪ Incendiaria Flecha con una punta impregnada de un combustible.
▪ Aserrada Flecha estriada que causa un crítico mortal.
▪ Bengala Flecha cuya punta brilla en la oscuridad.
ARMAS ARROJADIZAS
Boleadoras Dos o tres bolas de piedra u otro, forradas de cuero y sujetas con guascas, que aprehenden el pescuezo o las piernas.
Bumerán Lámina de madera curvada cuyo movimiento giratorio le permite volver al punto de partida.
Honda Tira de cuero o trenza de lana, cáñamo, esparto u otra materia semejante, que se usa para tirar piedras.
Cerbatana Canuto en que se introducen bodoques u otros para despedirlos impetuosamente soplando por un extremo.
Disco Arma arrojadiza con forma de plato reforzado con remaches de metal.
Estrella (o Shuriken) Arma oculta arrojadiza de metal, de puntas afiladas y bordes cortantes.
Saeta Especie de flecha arrojadiza que se lanza sin otro instrumento que con las manos.
Dardo Arma arrojadiza, semejante a una lanza muy pequeña y delgada.
Mangana Lazo que se arroja a las manos de un caballo o toro cuando va corriendo, para hacerle caer y sujetarlo.
Red Aparejo hecho con hilos, cuerdas o alambres trabados en forma de mallas.
▪ Alambreda Semejante a una red, pero hecha de finos hilos metal entrelazados y provista de púas afiladas.
Aumentum Especie de impulsor cuya función era imprimir una mayor velocidad y alcance al arma arrojadiza.
Plumbata Arma arrojadiza que tiene la forma de una gran flecha (de hasta 70 cm) que se agarra y lanza por la punta. Tiene pequeños alerones de pluma o cuero y está equilibrada por una bola de plomo cerca de la punta. La curva del tiro tiene que ser necesariamente en forma de campana para ganar velocidad e infligir el mayor daño.
Bola de Púas Esfera metálica armada con protuberancias, sierras, remaches o pinchos.
Bomba de Mano Esfera metálica rellena de pólvora que se enciende por medio de una mecha y estalla produciendo un multimpacto.
Minibomba Canica-bomba que causa menos daño pero alcanza mayor distancia, estallando al contacto con el suelo.
Petardo Pequeño explosivo disuasorio que apenas causa daño a menos que estalle cerca de los ojos u otra zona sensible.
Bolsa de Pólvora Capaz de estallar si se le prende fuego.
Bolsa de Almizcle Contiene una sustancia grasa, untuosa y de olor intenso, el cual puede desorientar o marear al próijmo.
Bolsa Ahumadera Cuando se abre desprende un humo espeso, opaco y ceniciento.
Bolsa de Maraña Contiene una pasta o mezcolanza de alquitrán, resina, grumos y otras sustancias pegajosas de efecto aturdidor.
Frasco Arrojadizo Recipiente de vidrio que se rompe al arrojarlo contra una superficie. Puede contener aceite inflamable, oleo resbaladizo, agua bendita, gas, ácido (libera una sustancia corrosiva o sulfúrica), etc.
▪ Lacrimógeno Libera una nube tóxica.
▪ Psiónico Contiene un semihechizo en su interior el cual se activa cuando el contenedor se destruye.
ARMAS BALÍSTICAS
Pistola Arma de fuego corta que se puede disparar con una sola mano.
Trabuco Arma de fuego más corta y de mayor calibre que la escopeta ordinaria.
Arcabuz Arma portátil semejante al fusil, que se disparaba prendiendo la pólvora del tiro mediante una mecha móvil.
Carabina Arma larga de fuego portátil, de menor longitud y potencia que el fusil.
Mosquete Arma de fuego más larga y de mayor calibre que el fusil, que se disparaba apoyándola sobre una horquilla.
Bayoneta Cuchillo o arma blanca que se acopla a la boca del fusil.
Granada (o Lanzagranadas) Proyectil hueco que se arroja con la mano cargado con diferentes explosivos o gases tóxicos.
Incinerador Lanzallamas primitivo y rudimentario que tiene altas expectativas de autodestruirse.
Espingarda Escopeta de chispa y muy larga.
Cañón Pieza de artillería, de gran longitud respecto a su calibre, destinada a lanzar balas, metralla o proyectiles huecos.
Falconete Especie de culebrina que arrojaba balas hasta de kilogramo y medio.
Mortero Arma de tiro indirecto, normalmente de avancarga y ánima lisa, que hace fuego con grandes ángulos de elevación.
Lanzaobús Semeja un mortero primitivo de madera y cuerda capaz de propulsar artefactos explosivos o incendiarios.
ARMAS DE PELEA
Garfio Arma de hierro, curvo y puntiagudo, colocada sobre una manopla metálica.
Zarpalazo Garra metálica asida al final de una larga soga.
Acuchillador Garras metálicas unidas a un guantelete corto.
Aguijón Especie de dedal con un alfiler emponzoñado.
Cuchilla Arma oculta y pequeña que se esconde entre los dedos y corta como un escalpelo.
Soga de Hilo Fina, imperceptible, acerada y peligrosa. Usada para estrangular, maniatar y rasgar la carne con facilidad.
Punzón Instrumento de hierro rematado en punta.
Puñarma Arma de mano que combina una manopla especial con una hoja de hacha u otra arma corta.
Aplastador Bloque metálico ajustado con hebilla y correa delante del puño. Propina golpes capaces de partir tablones de madera.
Caestus Guante de batalla con adición de piezas metálicas, incluyendo pinchos y placas de hierro.
Semidisco Especie de finos platos metálicos de borde afilado que se ajustan a las palmas y permiten parar, lanzar y rasgar.
Puño de León Guantelete de prestigio con la forma de la cabeza de una gran bestia metálica, usualmente dorada o plateada.
ARMAS ESPECIALES
Nitrolanza Arma de asta arrojadiza con la punta explosiva.
Quemador Artilugio cuya punta de hierro se sobrecalienta al rojo vivo para provocar quemazones con su contacto.
Bola y Cadena Maza con puás colocada en el extremo de una larga cadena de eslabones metálicos.
Bola de Demolición Similar a la anterior pero de eslabones más cortos y esfera más grande.
Cadena Armada Cadena de guerra que posee dos asideros y cuyos eslabones están impregnados de púas o sierras.
Disco y Cadena Tiene remaches protuberantes que se une al final de una cadena muy fina.
Cortacabezas Cuchilla circular, dentada y articulada, dispuesta al final de una cadena metálica.
Arma Embotada Arma no letal empleada usualmente en torneos y entrenamientos. P.ej. un filo que no corta u otro con la punta roma.
Arma Rematerial Armas de materiales especiales. P.ej. cuchillos de hueso o vidrio, espadas de madera o de cristal.
Armaduras
Quitón Túnica larga y elegante y fabricado en lino.
Himatión Manto amplio y envolvente que se enrollaba sobre un hombro y no contaba con una atadura o fijación.
Clámide Prenda de vestir ligera, hecha de lana, que se llevaba a modo de capa.
Mitón Guantines que dejan al descubierto parte de los dedos de la mano.
Escafandra Vestidura y caso impermeables para maniobrar y respirar bajo el agua.
Jubón Vestidura de cuero que cubre desde los hombros hasta la cintura, ceñida y ajustada al cuerpo.
Justillo Prenda interior sin mangas, que ciñe el cuerpo y no baja de la cintura.
Jaco Cota de malla de manga corta y que no pasaba de la cintura.
Tabardo Cota de bandas o chaqueta de cuero tachonado.
Plaquín Cota de armas larga, ancha de cuerpo y de mangas.
Semicoraza Cota de aros o varillas metálicas que cubre la parte superior del cuerpo.
Pseudoarmadura Cota de mallas larga constituida de anillos de hierro entrelazado entre sí.
Cuasiarmadura Capa o abrigo cuyo interior esta forrado de placas reforzadas, de cuero u otro material.
Alpartaz Camisa o saco de malla que se vestía debajo de otra prenda.
Linotórax Armadura acolchada construida con varias capas de lino y pegadas con resina.
Panoplia Armadura completa compuesta de todas las piezas.
Arnés Armadura o conjunto de piezas defensivas aseguradas con correas y hebillas.
Coselete Armadura ligera, generalmente de cuero, despojada de todo accesorio antiguo y pesado.
Loriga Armadura laminada compuesta por planchas pequeñas e imbricadas, por lo común de acero.
Lamelar Armadura consistente en cientos de piezas rectangulares agujereadas y enlazadas en filas horizontales.
Dendra Armadura pesada de bronce, formada por coraza, peto y espaldar, hombreras, cubrenuca y cubrebrazos.
Brigantina Coraza de escamas sujetas con roblones. Formada con hojas metálicas colocadas a manera de las tejas.
Jaserán Armadura de placas cosidas o clavadas sobre una tela fuerte o cuero.
Bezanteada Armadura de cuero blando a la que se han cosido discos metálicos.
Peto Pieza de la armadura que cubre y protege el pecho.
Pancera Pieza de la armadura que cubre el vientre.
Escarcela Pieza de la armadura que caía desde la cintura y cubría el muslo.
Faldar Parte de la armadura que cae desde el extremo inferior del peto, como faldilla.
Tonelete Parte de la armadura con forma de falta corta que cubre hasta las rodillas.
Coquilla Pieza que cubre los genitales y el bajo vientre.
Talabarte Gran cinturón de cuero, o pretina, que lleva pendientes los tiros de que cuelga la espada.
Tahalí Tiras de cuero u otra materia, que cruzan desde el hombro hasta la cintura.
BRAZALES Y PERNERAS
Brazal Pieza de la armadura que cubre el brazo.
Guantelete Pieza de la armadura o manopla que cubre y protege la mano.
Guardabrazos Pieza completa compuesta de hombrera, codera o codal, muñequera y nudillera.
Greba (o Pernil) Pieza que cubre la pierna desde la rodilla hasta la garganta del pie.
Quijote (o Muslera) Pieza del arnés destinada a cubrir el muslo.
Canillera (o Espinillera) Pieza de la armadura que defendía la espinilla.
Rodillera Pieza de la armadura que defiende la rodilla.
Escarpe Pieza de la armadura que cubre el pie.
Escarpines Zapato metálico a base de placas.
Cáliga Especie de sandalia guarnecida de clavos.
CASCOS (Penachos)
Yelmo Casco o cubrecabezas compuesto de morrión, visera y babera.
Morrión Casco que cubría la parte superior de la cabeza y que en lo alto solía tener un plumaje o adorno.
Visera Pieza que cubre el rostro, movible sobre dos botones laterales, con hendiduras para ver.
Babera Pieza que cubre la boca, barbilla y quijadas.
Bacinete Casco de hierro hemisférico o puntiagudo que cubría las orejas y el cuello, con visera o sin ella.
Capacete Casco abierto más esférico, chato o aplanado, con alas anchas y caídas, sin visera ni cresta y sujeto con barboquejo.
Almófar Especie de cofia de malla, sobre la cual se ponía el capacete.
Barbuta Casco sin visera y con apertura para la boca y ojos con un perfil clásico en forma de "T".
Almete Casco que cubre parte de la cabeza.
Pilos (o Píleo) Casco pequeño de metal recubierto por un trozo de cuero.
Capellina Casco o capucha rodeado de una visera de filo cortante.
Cimera Pieza superior en la cima del yelmo que se suele adornar con plumas y otras cosas.
Sobrebarbote Pieza sobrepuesta al barbote o barbera del yelmo.
Gola Pieza que defiende la garganta.
Cofia Pieza atornillada al casco para reforzarlo de la que penden tres ramales articulados para defender el cuello.
Celada Pieza que, dejando descubierta la cara, cubría y defendía la parte superior de la cabeza.
Crestón Parte de la celada que, en forma de cresta, se levantaba sobre la cabeza y en la cual se ponían las plumas.
Gorjal Pieza que se ajustaba al cuello para su defensa.
ESCUDOS
Égida (o Aegis) Escudo de prestigio o semimágico, decorado o pintado lujosamente. Suele ir remachado y sujeto con una correa de cuero.
Ancilas Escudo sagrado hecho de bronce, de forma oval, con dos escotaduras en los lados.
Cometa Escudo provisto de unas nervaduras, generalmente de bronce, para dar más cohesión a su estructura.
Adarga Escudo ligero hecho de cuero, ovalado y posteriormente con forma de corazón.
Rodela Escudo redondo y delgado de forma lenticular y embrazado (fijación al brazo por correas y un asa).
Pavés Escudo prolongado que cubre el cuerpo, con forma de cono alargado o cuadrangular con extremos curvos.
Broquel Escudo pequeño con el canto guarnecido de hierro y una cazoleta hueca para que la mano pueda empuñar la manija.
Aspis Escudo circular formado por un gran cuenco y un borde muy reforzado compuesto de láminas de madera encoladas.
Hoplon Gran escudo con forma de rueda, utilizado habitualmente por la infantería pesada y la caballería.
Clípeo Escudo diana, de forma originalmente circular, suficientemente grande como para cubrir un hombre entero.
Cetra Escudo pequeño, parecido al pelta, hecho exclusivamente con nervios y guarnecido de cuero.
Parma (o Parmula) Escudo ovalado utilizado por la infantería ligera que llevaba una abrazadera en el centro.
Caetra Escudo redondo fabricado en cuero o en madera forrada de piel.
Tarja (o Targa) Escudo torreón de forma cóncava, de madera con hierro chapado que se adjuntaba al antebrazo.
Pelta Escudo ligero con forma de media luna, hecho con armazón de madera, a menudo mimbre, recubierto de piel.
Scutum Escudo rectangular convexo o plano, construido a partir de tiras de madera superpuestas cubiertas de cuero.
Contera Chapa, generalmente de hierro o acero, que sirve para dar resistencia a un escudo.
Umbo Pieza que se coloca en la parte central externa del escudo para dar un carácter ofensivo a dicha arma.
Enarmas Correas de cuero de agarre unidas a la parte posterior del escudo.
Tiracol Correa larga que sirve para colgar un escudo en el hombro o en el cuello cuando no esté en uso.
Venenos
Adormidera Sus esporas inducen al sueño o a la narcosis.
Acónito Sustancia venenosa que se extrae de esta planta y que tiene uso en medicina.
Arsénico Tóxico que puede camuflarse con otros productos, pues no se descompone, es soluble, no caduca y no huele.
Cianuro Tóxico potencialmente letal que puede disolverse en una bebida.
Botulina Tóxico que causa botulismo. P.ej. por ingestión de alimentos envasados en malas condiciones, como embutidos y conservas.
Ricino Arbusto, que puede tomar un color púrpura oscuro, cuyas semillas son muy tóxicas.
Bayas de Belladona Se utiliza en tratamientos medicinales para tratar varias enfermedades, pero también como veneno.
Enfermedades
Absceso Acumulación de pus en tejidos orgánicos internos o externos: en este último caso suele formar tumor.
Abulia Trastorno que mina la motivación, falta de voluntad o disminución notable de su energía.
Adinamia o Lipotimia Extremada debilidad muscular que impide ciertos movimientos. P.ej. sufre pérdidas súbitas y pasajeras del sentido y de la movilidad.
Apoplejia Padece cierta parálisis cerebral.
Brucelosis Enfermedad infecciosa que se transmite por la ingestión de productos lácteos derivados del ganado. Es de larga duración y se caracteriza por fiebres altas y cambios bruscos de temperatura.
Cacoquimia o Discrasia Depravación de los humores normales.
Cirrosis Lesión visceral, especialmente de hígado, que consiste en la induración de los elementos conjuntivos y atrofia de los demás.
Difteria Enfermedad específica, infecciosa y contagiosa, caracterizada por la formación de falsas membranas en las mucosas, comúnmente de la garganta, en la piel desnuda de epidermis y en toda suerte de heridas al descubierto, con síntomas generales de fiebre y postración.
Gangrena Provoca la falta de riego sanguíneo en un tejido o la necrosis del mismo.
Hidropesía Acumulación de líquido en los tejidos que produce otros trastornos.
Impétigo Dermatosis inflamatoria e infecciosa por la aparición de vesículas aisladas o aglomeradas, en cuyo interior se encuentra algo de pus.
Isquemia Estrés celular causado por cualquier disminución transitoria o permanente del flujo sanguíneo.
Sarnoso*Sarna Afección cutánea contagiosa que provoca enrojecimiento, tumefacción e intenso prurito.
Tiñoso*Tiña Enfermedad de la piel que muestra costras y ulceraciones.
Tísico*Tisis Enfermedad de consunción gradual y lenta, fiebre héctica y ulceración en algún órgano.
Tosferina Provoca arranques de tos violenta y espasmódica.
Tularemia Enfermedad infecciosa potencialmente grave, causado frecuentemente por garrapatas y ciertas moscas hematófagas.
Vehículos
Tartana Carruaje con cubierta abovedada y asientos laterales, por lo común de dos ruedas y con limonera.
Calesa Carruaje de dos o cuatro ruedas, con la caja abierta por delante, dos o cuatro asientos y capota de vaqueta.
Birlocho Carruaje ligero y sin cubierta, de cuatro ruedas y cuatro asientos, abierto por los costados y sin portezuelas.
Palanquín Soporte elevado sobre tracción humana.
Berlina Diligencia o coche de caballos cerrado de dos asientos comúnmente.
MARINOS
Bote Barco pequeño y sin cubierta, cruzado de tablones que sirven de asiento a los que reman.
Lancha Barca o pequeña embarcación para atravesar los ríos, y en el mar, para pescar y para otros servicio.
Barca Desmontable Embarcación o balsa plegable que ocupa poco espacio.
Almadía Embarcación formada por troncos o maderos unidos.
Canoa (o Piragua) Embarcación de remo estrecha, ordinariamente de una pieza, sin quilla y sin diferencia entre proa y popa.
Chalupa Embarcación pequeña, que suele tener cubierta y dos palos para velas.
Yate Embarcación de gala o de recreo.
Yola Embarcación muy ligera movida a remo y con vela.
Catamarán Embarcación, por lo común de vela, de dos cascos unidos.
Balandra Embarcación pequeña con cubierta y solo un palo.
Albatoza Embarcación pequeña y cubierta, con dos mástiles.
Trirreme Embarcación propulsado por tres órdenes de remos.
Quinquerreme (o Pentera) Embarcación de guerra de dos ordenes de remos, los inferiores por dos y los superiores por tres remeros.
Galeazas Navío que usa remos y velas. Es más potente gracias a su gran aportación artillera.
Galera Impulsada por remeros profesionales o chusma, gente que había sido condenada por delito a este duro trabajo.
Carabela Navío ligero de con una sola cubierta, espolón a proa, popa llana y tres palos, con cofa solo en el mayor, entenas en los tres para velas latinas, y algunas vergas de cruz en el mayor y en el de proa.
Carguero (o Gabarra) Navío transportador diseñado especialmente para llevar cargas.
Bajel Embarcación de considerables dimensiones, generalmente de vela.
Galeón Bajel grande de vela, parecido a la galera, con tres o cuatro palos, en los que orientaban velas de cruz.
Buque Barco de gran tonelaje con una o varias cubiertas.
Fragata Buque de guerra para misiones de patrulla y escolta de tres palos, con cofas y vergas en todos ellos.
Corbeta Buque de guerra similar a la fragata, pero con menor tonelaje y autonomía.
Barcoluengo Buque largo y estrecho de proa redonda, con cubierta, un solo mástil y vela de popa a proa.
Crucero Buque de guerra de gran velocidad y radio de acción, compatible con armamento.
Bergantín Buque de dos palos y vela cuadrada o redonda.
Dromón Buque de tres velas triangulares (o latinas) y dos filas de remeros, lo que le daba gran velocidad.
Drakkar Embarcación de casco trincado cuyo mascarón de proa representa la cabeza de bestias fabulosas.
ASEDIO
Ariete Máquina militar que se emplea para batir puertas o murallas. Consistente en una viga larga y muy pesada, uno de cuyos extremos estaba reforzado con una pieza de hierro o bronce, labrada, por lo común, en forma de cabeza de carnero.
Catapulta Máquina militar para arrojar piedras o saetas a grandes distancias.
Almajaneque Máquina de guerra utilizada para lanzar grandes piedras de más de 500kg de peso, con el fin de destruir las murallas o almenas de los castillos enemigos. Su funcionamiento estaba basado en el sistema de palanca, con un brazo largo con el eje descentrado en cuyo extremo había un contrapeso. Los más sofisticados tenían sistemas de reenvío mediante poleas.
Brigola (o brícola) Máquina usada para batir las murallas. Sus proyectiles se impulsaban con el principio del balancín, pero con la particularidad de introducir un sistema de contrapeso de placas de plomo adosadas sobre las piezas de madera y la viga. Actuaba mediante tracción humana. Se empleó en el ataque a fortificaciones y torreones asediados y la servían unos 15 hombres. Sus proyectiles solían ser bolas de piedra o material incandescente con un peso de unos 50 kilos, arrojados a una distancia de 50 metros aproximadamente y con una cadencia de tiro de una vez cada 10 o 15 minutos. Al ser giratorias, permitían cambiar la dirección del proyectil.
Espringal Pieza de artillería de torsión constituida por un marco de madera rectangular con ruedas, en el que se habían instalado dos brazos de madera independientes, cada uno dispuesto en el interior de una madeja de pelo de caballo. En su parte trasera disponía de un mecanismo de gatillo y de un torno, que permitían que la máquina pudiera ser operada. Necesitaba de dos hombres para su manejo. Su potencia era tal, que podía atravesar no sólo las armaduras de los soldados, sino también sus escudos. Esta pieza de artillería disparaba flechas o virotes, que medían entre 70 y 80 centímetros de largo, aunque también habría ejemplares de mayor calibre. Al mismo tiempo, se podían hacer adaptaciones en su diseño para el disparo de piedras o proyectiles incendiarios, tan sólo con la sustitución de la cuerda del arco por una honda.
Lanzapiedras Máquina de contrapeso que basa su mecánica en el sistema de balancín, con una estructura vertical y una viga pivotante horizontal, en uno de cuyos extremos se encontraba una honda y en el contrario una serie de cuerdas desde las que se ejercía la fuerza necesaria para liberarla. P.ej. El fundíbulo era un arma de asedio empleada para destruir murallas o para lanzar proyectiles sobre los muros. Está formado por una viga o barra de madera sujeta a un armazón que la mantiene elevada del suelo.
Balista De aspecto y mecanismo similares a los de una ballesta, pero de un tamaño mucho mayor. Disparaba grandes dardos o jabalinas por separado o en pequeños grupos, según el tamaño y estructura del modelo. Debido a su tamaño, debía sostenerse sobre un trípode y era manejada por varios hombres encargados de poner los proyectiles, tensar la máquina por un mecanismo de torsión y liberar finalmente el proyectil.
Carrobalista Balista montada sobre un carro arrastrado por caballos o mulas para ser más adecuadamente transportada a distintos lugares en una misma acción.
Quirobalista Balista de mano, un arma de asedio, que consistía en un dispositivo mecánico de aspecto y mecanismo similares a los de una balista, pero de menor tamaño. Se trataba sustancialmente de un "escorpión" de dimensiones un poco más reducidas, con la única diferencia de estar construida casi completamente de metal, incluidos el mecanismo de resorte y las madejas, estas últimas alojadas en dos cilindros laterales de bronce.
Onagro Máquina de guerra, parecida a la ballesta, que usaba un mecanismo de torsión. En el extremo de la palanca se ponía una piedra arrojadiza bastante cóncava y con figura parecida a la de una oreja de asno.
Gastrafetes ("vientre arqueado") Ballesta portátil, un arma de no torsión. Era, en síntesis, un enorme arco (de más de 4 metros), montado sobre un bastidor de madera y cuyos principales componentes eran un disparador, que era una barra ranurada, y un deslizador. A lo largo de la ranura del disparador se lanzaban pernos de madera con una trayectoria rectilínea. En alcance superaba al arco compuesto, pues podía disparar proyectiles hasta más de 250 metros de distancia. El gastrafetes podía lanzar piedras de unos 18 kg. a más de 200m.
Oxibeles Evolución natural del arco compuesto, que al aumentar su tamaño y su peso ya no podía ser manejado por un solo arquero. Usaba un procedimiento mecánico que consistía en tensar la cuerda mediante palancas. Consistía básicamente en un gastrafetes descomunal, un arco compuesto colocado sobre un trípode y con un cabestrante que lo ajustaba para el movimiento de retroceso. Los materiales de fabricación eran madera, tendones y cuernos.
Helépolis (o bastida) Tipo de torre de asedio móvil de grandes proporciones que sirve para sitiar lugares fortificados. Está construida con madera, de varios pisos y base cuadrada, y montadas sobre ruedas. Eran útiles por la artillería que se concentraban en ellas, sobre todo por las piezas de artillería de calibre variado que guarnecían todos los pisos.
Bombarda Primitiva arma de fuego portátil. Era una pieza de artillería que acabaría siendo precursora del cañón. Las bombardas se construían de duelas y aros de hierro forjado. Estaban compuestas de caña y recámara postiza, que se unían entre sí con tosco afuste por medio de cuerdas. Eran de longitud de ánima muy corta y disparaban como proyectil un bolaño (o pelota de piedra toscamente labrada).
Mantelete Escudo enorme formado por diferentes piezas de madera ensambladas ya de forma cuadrada o cuadrilonga, circular u oblonga y revestido por encima de mimbres, tejidos de lana y crin, de cueros empapados en agua u otra sustancia que no se preste a la combustión. Se movía por medio de ruedas o rodillos para que a su abrigo avanzasen o retrocediesen los arqueros que disparaban sus flechas contra los defensores de una plaza sitiada.
Vinea Cobertizo con una estructura de madera recubierta de tablas para el tejado y con mimbre entretejido en sus laterales. Con frecuencia, solía estar protegida con pieles sin curtir, para evitar que el fuego prendiera en su estructura. A pesar de que era una máquina estática, se le podía dar movilidad colocándole unas ruedas o rodillos, o simplemente se podía desplazar levantándola con la fuerza manual. A causa de su tamaño, era capaz de albergar más de veinte hombres armados y los protegía de forma más segura que los manteletes.
Pluteo (o pared andante) Pequeño resguardo móvil, dotado de tres ruedas, el cual podía tener forma de un ángulo recto o curva. Era normalmente de madera, recubierto de piel, para resguardarse al máximo del riesgo de incendio. Las tres ruedas daban a este instrumento de defensa para los asediadores la posibilidad de una gran maniobrabilidad, con la cual se podía llegar fácilmente a los muros enemigos.
Sambuca Máquina de guerra formada por una armazón de maderos y en ellos una plataforma levadiza, que subía y bajaba con cuerdas, para caer como puente sobre los muros de una ciudad y facilitar el asalto.
Rueda de fuego Arma incendiaria constituida básicamente de dos ruedas de carro, unidas entre sí por medio de un tablazón de madera, de forma que el resultado fuera un cilindro de grandes dimensiones. Este se rellenaba de sustancias inflamables, a las que se les prendía fuego, y a continuación se hacía rodar ladera abajo. Gracias a su especial configuración, adquiría gran velocidad, convirtiéndose en un arma terrible para los contingentes de infantería, así como para las máquinas de asedio.
Rueda de asedio Construcción cilíndrica acoraza cuyo interior permanece aislado del giro exterior. Albergaba en su interior una pequeña dotación de soldados.
Cometa incendiaria Arma novedosa con forma de cometa de grandes dimensiones equipada con un torno, diseñada para portar materiales incendiarios. Estos se disponían en una bola colgada de la estructura principal por medio de una cuerda forrada de cuero sin curtir, impidiendo que el fuego la quemara. Su funcionamiento era el siguiente: después de haberle prendido fuego a la bola incendiaria, la cometa se hacía planear sobre la ciudad objeto del ataque, de modo que la bola ardiendo se desplazara sobre las estructuras para prenderles fuego, sobre todo los tejados que estaban construidos con paja y madera.
Carros de combate Comprende diversos ingenios de guerra, normalmente rodantes y empujados por bestias especialmente entrenadas.
Fustíbalo Especie de tirachinas de grandes dimensiones.