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ABRIL-2024: Rejugabilidad
Los juegos de rol son herramientas para crear una historia grupal, y a mi me gusta que dicha herramienta, como todas, sea duradera. Por eso prefiero los sistemas de rol genéricos que los específicos.
Aunque parece que algunos juegos de rol se dejan llevar por la obsolescencia programada. Promueven la idea de jugar partidas cortas con escasa rejugabilidad. En los tiempos acelerados que vivimos no muchos juegos apuestan por articular campañas de juego prolongadas.
¿O será mi imaginación?
ENERO-2024: Reglamento y dirección
Aunque suene paradójico: no hay que obsesionarse tanto por los sistemas de rol. Solamente ofrecen un soporte para el juego: no son el juego.
Creo que el tono de voz del DJ, su implicación, la avenencia del grupo o el entusiasmo de los jugadores (y tal vez un buen módulo) valen diez veces más que todo el reglamento de cualquier juego de rol.
O dicho de otro modo, ¿de qué sirve el sistema con unos jugadores desmotivados? ¿de qué sirve el sistema con un DJ desapasionado? ¿de qué sirve el sistema con un módulo mediocre?
DICIEMBRE-2023: ¿Contenido o continente?
Me sorprende la cantidad de juegos de rol que hay en el mercado. Llevar la cuenta de todos los manuales que van saliendo, principalmente en España y EEUU (y sin indagar a fondo por todos los paises del mundo), resulta una tarea ingente (podeis consultar la bibliografía de Chasis para más detalles). A veces me da la sensación de que hay más juegos de rol que jugadores.
¿Se juega realmente a tantos juegos de rol como hay? ¿O al final nos quedamos con los cuatro o cinco de siempre?
Supongo que lo que más atrae a los compradores de juegos de rol es su renombre, su ambientación, sus ilustraciones, la editorial que está detrás, las reseñas y comentarios, pero ¿alguien valora gastar dinero en un manual de rol de cientos de páginas por sus entrañas? ¿No se comprarán muchos juegos de rol por la belleza del libro o por nostalgia más que como un reglamento de juego?
Creo que en última instancia el comprador se deja llevar más por la emoción que por la razón.
27-ABRIL-2022: Los sistema de rol y sus tiradas de dado
La mayoría de juegos de rol emplean tiradas de dados en su sistema de reglas. Sin embargo, prácticamente ningún JDR explica o razona por qué han elegido esos dados en su reglamento. Y yo me pregunto ¿qué motivo impulsará a cada juego de rol a usar esa tirada y no otra? Se me ocurren varias ideas:
- Motivos simplistas: Emplean el D6 porque es el más comun, el más sencillo y el que probablemente tenga todo el mundo. Vamos, para no complicarse las cosas.
- Motivos probabilísticos: Utilizan una tirada simple para tener una probabilidad lineal (como el D20 o el D100) o una tirada múltiple para tener una probabilidad de embudo (como 2D10 o 3D6).
- Motivos completistas: Emplean muchos los tipos de dados diferentes. Tal vez porque les gusta usarlos todos. P.ej. Savage Worlds, Cortex.
- Motivos comerciales: Incitan al jugador a tener que comprar unos dados inusuales para jugar. P.ej. Genesf, muchos juegos de mesa, o incluso FUDGE.
- Motivos personajes: Simplemente porque les gusta esa tirada de dado y punto.
- Motivos experimentales: Emplean tiradas con cartas, o resuelven las pruebas sin dados, o con otros métodos. P.ej. Amber, Drama System, Noumenon (que utiliza el dominó).
¿A alguien se le ocurre otro motivo?
16-MARZO-2022: ¿Ambientaciones sobrevaloradas?
Siempre he pensado que los manuales y apartados de ambientación en los juegos de rol son "complementos" pero realmente no son "necesarios". Son muy útiles para adquirir conocimientos sobre el marco y profundizar en el escenario de juego (o para leerlos sin que vayas a dirigir una partida en su entorno). Pero no son esenciales. Especialmente para sesiones cortas, que no sean campañas. Basta con ver una pelicula, una serie o leer un cómic del mundo en el que quieras jugar para saber cual es su estilo, o cómo dirigir en dicha ambientación.
Además, siempre queda la opción de jugar a rol en el mundo actual. No creo que para rolear en la época contemporánea haga falta leerse ningún manual.
31-JUL-2021: Sobre los Puntos de Experiencia (PX)
En muchos juegos de rol se utiliza la evolución de los PJ: es decir, cada cierto tiempo el jugador recibe ventajas de forma de puntos para incrementar los atributos de su personaje. Cada JDR lo denomina con su propia manera, y lo articula con ciertos requisitos, etc. pero la finalidad es siempre la misma. Aunque prácticamente ningun juego explica cuál es el objetivo exacto de esta regla. Sí, te dicen que es para premiar al jugador (o al personaje) y que el PJ aumente sus puntuaciones y bla bla bla. Pero, ¿con qué finalidad específica en relación a la dificultad de juego?
Si el objetivo es que los retos de la historia sean cada vez más fáciles, esto puede desmotivar a algunos jugadores y plantea dudas acerca del desarrollo del juego.
Si el objetivo es que los retos de la historia sean cada vez más difíciles, la obtención de PX parece inútil (o es ilusoria): cuanto más juegues, más puntos tienes, pero las mejoras palidecen ante los desafíos. Por lo que a alguien se le podía ocurrir que mejor sería jugar menos para que la cosa no fuera tan difícil.
Si el objetivo es que los retos de la historia sean siempre constantes, la evolución de atributos del PJ tampoco parece necesaria. Da igual que juegues mucho o poco. La curva de dificultad no varía. O mejor dicho, no hay ninguna curva. Esto me recuerda a algun videojuego de RPG en el que al principio, tu personaje inflige X puntos de daño y los enemigos resisten 2X golpes, es decir, acabas con ellos con dos impactos. Cuando tu personaje sube de nivel, e inflige 10X puntos de daño, los enemigos resisten 20X golpes, por lo que también acabas con ellos en dos impactos. La cosa no cambia mucho.
¿Alguien podría arrojar un poco de luz sobre este tema tan rolero?
25-FEB-2021: La Odiosa Tarjeta X
Parece ser que la ocurrencia de la "Tarjeta X" fue creada por un tal John Stavropoulos (http://tinyurl.com/x-Card-RPG). Me da la sensación de que este tipo trata de que seamos políticamente correctos jugando a rol. No vaya a ser que la narración de una historia de ficción corra el riesgo de resultar incómoda, o de herir la hipersensibilidad de algún submental. Lo alarmante es que, por lo visto, tamaña ridiculez le ha parecido buena idea a otros modernos retrasados, que lo han incorporado a sus juegos narrativos.
¿Por qué los mojigatos partidarios de la Tarjeta X no dicen lo que verdaderamente es? Censura.
Eso si, censura denominada con un nombre muy molón, para que nadie sospeche de los individuos casposos que hay detrás. Este conato de censura suelta un tufo tan rancio como el que desprendió en su día el Comic Code de 1954. Sospecho que la Tarjeta X va de la mano de esta nueva tendencia (que no podía ser mas retrógrada) de intentar coartar la libertad de expresión de las personas sin pelos en la lengua. No puedo evitar detestar este trasnochado intento, propio de seres reaccionarios, por salvaguardar la virginidad mental de un puñado de lechuginos.
¿Censura subyacente en los juegos de rol? ¡Anda ya!
18-OCT-2020: Las Bondades de las Tiradas Abiertas
Me gustan las tiradas abiertas. A veces producen situaciones realmente memorables jugando a rol.
La mayor que recuerdo fue en Rolemaster. Estábamos jugando una campaña de fantasía medieval. En una sesión, los PJ se encontraban en una fortaleza maldita y fueron sorprendidos por una hidra monstruosa. El mago decidió atacarle con un proyectil eléctrico y tiró los dados. Concretament, el consabido D100. Primero sacó un 100. Luego otro 100. Y luego un 91. ¡Por los cojones de Crom! !La tirada total era 291! Los ojos no se me abrieron como platos, ¡sino como paelleras!
Si mis cálculos son correctos, es literalmente una probabilidad entre un millón (100*100*100). O lo que es lo mismo un 0.0001%. Eso dejaba a un crítico normal (o sacar un 20 en D20) a la altura de un guiñapo. De hecho, si juegas a rol todos los días durante 50 años, posiblemente jamás veas una tirada semejante.
Si había alguna ocasión para olvidarse de las reglas era ese. Poco me importaban los PV del monstruo, su BD, su TA19, o su tamaño supergrande. Hice que aparecieran unas nubes tormentosas, y se abrieran, y del cielo cayera un poderoísimo relámpago, digno del propio Zeus. La hidra explotó en miles de pedazos ante la mirada atónita de los presentes. Fue un momento verdaderamente antológico.
¿Y vosotros? ¿Alguien recuerda alguna tirada tan apoteósica?
La mia fue en Rolemaster. ¿La tirada? 291.
16-JUL-2020: Probabilidades de Tiradas de Dados
Para aquellos roleros interesados en estadísticas de dados, aquí dejo algunas referencias de tiradas.
Tiradas Confrontadas
| Tirada | %100 | Probabilidad |
| [1D6]>[2D6+] | 9.2% | 20 de 216 |
| [1D6]>[3D6+] | 1.1% | 15 de 1.296 |
| [2D6+]>[3D6+] | 15.2% | 1.182 de 7.776 |
| [1D12]>[2D12+] | 12.7% | 220 de 1.728 |
| [1D12]>[3D12+] | 2.3% | 495 de 20.736 |
| [2D12+]>[3D12+] | 18.77% | 46.695 de 248.832 |
| [2D6<]>[1D6] | 25% | 55 de 216 |
| [3D6<]>[1D6] | 17% | 225 de 1.296 |
| [2D6<]>[2D6>] | 11.9% | 155/1.296 |
| [2D12<]>[1D12] | 29.2% | 506 de 1.728 |
| [3D12<]>[1D12] | 21% | 4.356 de 20.736 |
| [2D12<]>[2D12>] | 14.1% | 2.926 de 20.736 |
Modificador Sumatorio vs Modificador Extra
| 1D6+1 | Probabilidad | | 2D6> | Probabilidad |
| 2≥ | 100% | | 1≥ | 1/36 100% |
| 3≥ | 83.3% | | 2≥ | 3/36 97% |
| 4≥ | 66.6% | | 3≥ | 5/36 88.7% |
| 5≥ | 50% | | 4≥ | 7/36 74.9% |
| 6≥ | 33.3% | | 5≥ | 9/36 55.5% |
| 7≥ | 16.6% | | 6≥ | 11/36 30.5% |
Tirada Antimpar y Tirada Antibaja
| RST | 2D6 | 2D8 | 2D10 | | 2D6(>+) | 2D8(>+) | 2D10(>+) |
| –18≥ | - | - | 100% (1) | | - | - | - |
| –16≥ | - | - | 99% (2) | | - | - | - |
| –14≥ | - | 100% (1) | 97% (3) | | - | - | - |
| –12≥ | - | 98.43% (2) | 94% (4) | | - | - | - |
| –10≥ | 100% (1) | 95.31% (3) | 90% (5) | | - | - | 100% (1) |
| –9≥ | - | - | - | | - | - | 99% (2) |
| –8≥ | 97.22% (2) | 90.62% (4) | 85% (4) | | - | 100% (1) | 97% (3) |
| –7≥ | - | - | 81% (2) | | - | 98.43% (2) | 94% (4) |
| –6≥ | 91.67% (3) | 84.37% (3) | 79% (3) | | 100% (1) | 95.31% (3) | 90% (5) |
| –5≥ | - | 79.68% (2) | 76% (4) | | 97.22% (2) | 90.62% (4) | 85% (4) |
| –4≥ | 83.33% (2) | 76.56% (2) | 72% (2) | | 91.67% (3) | 84.37% (3) | 81% (3) |
| –3≥ | 77.78% (1) | 73.43% (4) | 70% (6) | | 83.33% (2) | 79.68% (2) | 78% (2) |
| –2≥ | 75% (1) | 67.18% (1) | 64% (1) | | 77.78% (1) | 76.56% (1) | 76% (1) |
| –1≥ | 72.22% (4) | 65.62% (6) | 63% (8) | | - | - | - |
| 1≥ | 61.11% (6) | 56.25% (8) | 55% (10) | | 75% (2) | 75% (2) | 75% (2) |
| 2≥ | - | - | - | | 69.44% (4) | 71.87% (4) | 73% (4) |
| 3≥ | 44.44% (5) | 43.75% (6) | 45% (8) | | 58.33% (6) | 65.62% (6) | 69% (6) |
| 4≥ | 30.56% (1) | 34.37% (1) | 37% (1) | | 41.67% (4) | 56.25% (8) | 63% (8) |
| 5≥ | 27.78% (2) | 32.81% (4) | 36% (6) | | 30.56% (2) | 43.75% (6) | 55% (10) |
| 6≥ | 22.22% (2) | 26.56% (2) | 30% (2) | | - | 34.37% (4) | 45% (8) |
| 7≥ | - | 23.43% (2) | 28% (4) | | - | 28.12% (2) | 37% (6) |
| 8≥ | 16.67% (3) | 20.31% (3) | 24% (3) | | 25% (1) | - | 31% (4) |
| 9≥ | - | - | 21% (2) | | 22.22% (2) | - | 27% (2) |
| 10≥ | 8.33% (2) | 15.62% (4) | 19% (4) | | 16.67% (3) | 25% (1) | - |
| 11≥ | - | - | - | | 8.33% (2) | 23.43% (2) | - |
| 12≥ | 2.77% (1) | 9.37% (3) | 15% (5) | | 2.77% (1) | 20.31% (3) | 25% (1) |
| 13≥ | - | - | - | | - | 15.62% (4) | 24% (2) |
| 14≥ | - | 4.68% (2) | 10% (4) | | - | 9.37% (3) | 22% (3) |
| 15≥ | - | 4.68% (2) | - | | - | - | 19% (4) |
| 16≥ | - | 1.56% (1) | 6% (3) | | - | 1.56% (1) | 15% (5) |
| 17≥ | - | - | - | | - | - | 10% (4) |
| 18≥ | - | - | 3% (2) | | - | - | 6% (3) |
| 19≥ | - | - | - | | - | - | 3% (2) |
| 20≥ | - | - | 1% (1) | | - | - | 1% (1) |
| Probabilidad | %36 | %64 | %100 | | %36 | %64 | %100 |
14-MAY-2020: Saint Seiya RPG
Aun conservo el borrador de Saint Seiya RPG: El Juego de Rol No Oficial de los Caballeros del Zodiaco.
Fue proyecto que hice hace algunos años, basado en el sistema Chasis. Nunca pasó de la fase beta, aunque creo que tenía potencial. Para aquellos curiosos, les dejo un pantallazo de algunas páginas de este juego de rol.
Saint Seiya RPG: Juego de Rol de Caballeros del Zodiaco
21-MAR-2020: Sobre los manuales de rol
Un juego de rol (entendiéndose como el libro, como el manual de rol) no es divertido o aburrido. Las partidas de rol son divertidas o aburridas.
Y esto se debe más a los jugadores que a las reglas. El estado de ánimo de los partcipantes es más influente que el mejor sistema del mundo.
Siempre me han parecido curiosas las introducciones como "...este juego de rol te permite vivir aventuras palpitantes...". Un manual de rol no hace nada de eso. Solo te muestra reglas, directrices y procedimientos para tirar los dados. Son las personas las que hacen partidas fascinantes y aventuras memorables, no los manuales de rol (y a veces, ni siquiera, los módulos).
Los juegos de rol vienen a ser como un teclado de ordenador o una máquina de escribir. Un teclado no te impulsa a escribir relatos apasionantes. El que escribe los relatos eres tú, no el teclado. El manual de rol es una simple herramienta que te guía en un proceso mucho más importante: el juego en sí mismo, la creación de historias y personajes.
Hasta del mejor juego de rol del mundo, con la mejor ambientación, puede surgir una partida desastrosa o una historia aburrida. Sin embargo, con unas reglas mediocres pueden salir unos personajes soberbios y una partida sublime.
16-FEB-2020: Tu ambientación de juego
Chasis fomenta la creación de tu propia ambientación de juego.
Hay cientos de ambientaciones de rol y universos de fantasía geniales. Pero nunca serán realmente tuyos. Da igual lo que haga tu personaje: nunca va a cambiar la historia "oficial" de Star Wars, ni de la Tierra Media.
Leer las ambientaciones de juego es entretenido y te da muchas ideas. Pero sólo estás leyendo. En última instancia, jugar a rol no consiste en leer una historia ajena, sino escribir una historia propia.
Aunque tu personaje forme parte (de algun modo) de ese escenario, ese escenario no te pertenece. Pertenece a sus autores (por mucho que te digan lo contrario). No puedes reescribir su historia porque otros jugadores también lo están haciendo. Y como amante de las historias épicas, yo quiero que los personajes sean capaces de cambiar el mundo de juego, y dejar una huella en el.
Como leí una vez por ahí: Verdaderamente posees algo si puedes destruirlo.
04-FEB-2020: Donación de Chasis
El proyecto de Chasis esta disponible en DriveThruRPG de manera gratuita. No obstante, algunas personas han donado algo de dinero.
Como desde esa plataforma no puedo saber quienes son, quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a esos magníficas seres humanos anónimos su aportación.
Su ayuda me ha sabido más dulce que otros salarios insulsos que he tenido.
Si alguno de ellos lee esto: ¡Gracias! ¡Mil gracias! ¡Trillones de gracias!
¡Que los críticos os sean propicios!
23-ENE-2020: Números y reflexiones en los Juegos de Rol
Las fichas de los personajes de rol tienden a estar abarrotadas de números: características, atributos, estadísticas, dados, valores, puntuaciones, cifras, números, números y más números.
Si te fijas, los manuales de rol invierten muchas páginas en explicar estos números, cómo se calculan, para que sirven, que números tiene tu personaje, cuantos números produce algo, y muchas cosas más. De hecho, el núcleo del sistema suele consistir en reglas para gestionar y administrar esos números.
Las opiniones subyacentes de los jugadores suelen estar centradas en estos números: ¡Ojalá mi personaje no tuviera unos números tan bajos! ¡Vaya, ese enemigo tiene unos números muy altos! ¿Cómo podré mejorar mis números? ¿Y esa regla me adjudica ese número? ¡Me gusta ese sistema por cómo usa los números de juego!
Imagino que el proceso de creación de personajes en otros ámbitos, como el cinematográfico o el literario, no usa ningún número. Aun así, sus personajes serían perfectamente válidos para un sistema de juegos de rol.
Se que los números de la ficha de personaje son útiles, pero, ¿no le estaremos dando demasiada importancia?
10-ENE-2020: ¿Variedad es Complejidad?
Me suelen decir que mi juego de rol tiene demasiadas opciones, y que eso es difícil de gestionar. Pero el hecho de que tenga tantas opciones es un objetivo intencionado.
¿Acaso un juego de rol con un gran listado de equipo es difícil de usar?
Personalmente, prefiero un juego de rol con 20 clases que otro con 4, y uno con 400 hechizos ante otro con 40. Ya elegiré yo qué cosas desechar. Pero lo que me gusta es poder elegir, que me den muchas ideas y sugerencias. Porque eso me inspira.
Por lo tanto, en Chasis hay docenas de chequeos frente a uno, y cientos de tiradas frente a unas pocas. La cuestión es cómo hacer que esta variedad no interfiera con la complejidad.
Toda sugerencia será bien recibida.
11-DIC-2019: Personajes Rápidos
Me llama la atención que muchos juegos de rol te digan que la creación de personajes es un asunto rápido. ¡Crea tu personaje en menos de 10 minutos! -dicen.
Y yo me pregunto, ¿acaso es aburrido crear los PJ? ¿Debe ser una tarea en la que invertir poco tiempo? ¿Qué clase de partida vamos a jugar con un personaje así? ¿Cómo vas a crear una buena historia sin un buen personaje? Imagino que al crear un PJ en 10 minutos sólo te dará tiempo a asignarle unos números o hacer unas tiradas. Poco más vas a poder hacer en tan poco tiempo.
Si vas a jugar una partida corta, en la que no importa que muera, o una campaña donde el pasado del personaje, o sus relaciones, no tenga mucha importancia, supongo que puede valer. Pero pensemos en una gran historia, en una serie de varias temporadas: un personaje hecho en 10 minutos es una mierda de personaje.
¿Qué opináis?
07-DIC-2019: Chequeo Base
Chasis utiliza una fórmula universal para todas las pruebas de los personajes: el chequeo. Para entender este concepto, hay que deconstruir los sistemas de rol que emplean dados. La mayoría se juegos de rol que usan una mecánica de tiradas se engloban dentro de una de las siguientes categorías:
- Tira 1D20 y saca más de "X". P.ej. D&D5, Mutants & Masterminds, Ragnarok (3ed), Microlite, etc.
- Tira 2D6+ y saca más de "X". P.ej. Apocalypse World (y derivados PbtA), Barbaros de Lemuria, Ratas en las Paredes, etc.
- Tira 3D6+ y saca más de "X". P.ej. Dragon Age (y derivados AGE), Fragged Empire, Puerta de Ishtar, etc.
- Tira 2D10+ y saca más de "X". P.ej. Dead of Night, MEG system, Steam States, etc.
- Tira 1D10 y saca más de "X". P.ej. Unisystem, The Witcher, Sombras de Esteren, Ars Magica, etc.
- Tira 1D100 y saca más de "X". P.ej. Rolemaster, Other Worlds, Roleage, etc.
También hay otros sistemas "inversos", que son equivalentes.
- Tira 1D100 y saca menos de "X". P.ej. Basic Roleplaying (y derivados BRP), Eclipse Phase, Universo, etc.
- Tira 1D20 y saca menos de "X". P.ej. Kult, Heroquest, Trudvang Chronicles, etc.
- Tira 3D6+ y saca menos de "X". P.ej. GURPS, Hero System, etc.
- Tira 2D10+ y saca menos de "X". P.ej. Piratas, Ragnarok (2ed), etc.
- Tira 1D10 y saca menos de "X". P.ej. Diezlados, 3:16 Masacre en la Galaxia, etc.
Todos estos sistemas utilizan una tirada constante. Sin embargo, otros reglamentos emplean una tirada variable:
- Tira un dado igual a un atributo y saca más de "X". P.ej. Savage Worlds, CORTEX, etc.
- Tira un dado igual a un atributo y saca menos de "X". P.ej. Window.
- Tira tantos dados como un atributo y saca más de "X". P.ej. Vampiro (y derivados de WhiteWolf), OpenD6, Casas de Sangre, etc.
- Tira tantos dados como un atributo y saca menos de "X". P.ej. Anno Domini.
El patrón de todas estas mecánicas es evidente. Además, a todas las tiradas se les agrega alguna puntuación. Por lo tanto la fórmula universal que utiliza Chasis es: tira [DB+MOD] vs [DIF] = Chequeo ATB\ESCALA
- DB es el dado base. El DB es cualquier tipo de tirada de dados imaginable, ya sea constante o variable, simple o múltiple.
- MOD es el modificador. El MOD es cualquier ajuste imaginable a la tirada. Este puede sumar o restar, ser una cifra constante, otro dado,etc.
- DIF es la dificultad. La DIF es cualquier requisito que se debe cumplir para que una prueba acierte. Esta puede ser número constante que se debe igualar o superar (bien siendo mayor o menor), un número variable que deriva de una tirada del DJ, etc.
- ATB es el atributo. Los ATB son cualquier puntuación o cifra que tenga un personaje. Se utiliza para determinar el DB o el MOD. P.ej. características, habilidades, etc. Los atributos tienen diferentes escalas: algunos van desde -5 hasta +5, otros desde 1 hasta 10, 20 o hasta 100.
Compendio de Dioses
Mitología Griega
OLÍMPICOS
Zeus (o Júpiter) Dios del cielo y el trueno; el de mayor jerarquía y regidor del monte Olimpo.
Hera (o Juno) Diosa del matrimonio, la fidelidad, consorte de Zeus y reina de los dioses.
Poseidón (o Neptuno) Dios de los mares y los océanos, hermano de Zeus y Hades.
Ares (o Marte) Dios de la guerra, la crueldad y del asesinato.
Hermes (o Mercurio) Dios mensajero, patrón de viajeros, ladrones y pastores.
Hefesto (o Vulcano) Dios del fuego y la fragua, el trabajo manual, los artesanos y las armas.
Afrodita (o Venus, Citerea) Diosa del amor y la belleza.
Atenea (o Minerva) Diosa de la sabiduría y las artes, la educación y la guerra.
Apolo (o Febo) Dios de la luz y las artes, la música, la danza, la arquería y la profecía.
Artemisa (o Diana) Diosa de la caza y los animales, patrona de las amazonas.
Deméter (o Ceres) Diosa de la tierra, las flores y las plantas, la comida y la agricultura.
Hestia (o Vesta) Diosa del hogar y la familia.
Hades (o Plutón) Dios de los infiernos.
SEMIOLÍMPICOS
Perséfone o Proserpina Diosa de la primavera e hija de Deméter y Zeus.
Dionisios o Baco Dios del vino y los festejos e hijo de Zeus.
Pan o Fauno Dios de los pastores, los rebaños y la fertilidad, hijo de Hermes.
Hebe (o Juventas) Diosa de la juventud, hija de Zeus y Hera.
Ilitía Diosa de los nacimientos, los partos y las comadronas, hija de Zeus y Hera.
Harmonía Diosa de la concordia y la armonía.
Eris (o Enio) Diosa de la discordia, hija de Zeus y Hera.
Fobos Dios del miedo, hijo de Ares y Afrodita.
Deimos Dios del terror, hijo de Ares y Afrodita.
Eros (o Cupido) Dios del amor sexual y la belleza, hijo de Ares y Afrodita.
Proteo Dios de las aguas e hijo de Poseidón que podía cambiar de forma.
Aclepio (o Esculapio, Vejovis) Dios de la medicina, hijo de Apolo y padre de Yaso, Egle y Aceso.
Panacea Diosa de la salud y la curación, hija de Asclepio.
Higia Diosa de la limpieza y la curación, hija de Asclepio.
ANEMOI
Eolo Dios del viento, hijo de Poseidón.
Bóreas o Aparctias Dios del viento del Norte que traía el frío aire invernal.
Noto o Austros Dios del viento del Sur que traía las tormentas de finales del verano y del otoño.
Céfiro Dios del viento del Oeste que traía las suaves brisas de la primavera y principios del verano.
Euro o Vulturno Dios del viento del Este, hijo de Astreo y Eos, como sus tres hermanos.
Cecias o Caecius Dios-viento del noreste, encargado de arrojar el granizo.
Apeliotes o Argestes Dios-viento del sureste, encargando de hace soplar el viento que hace madurar las frutas y el trigo.
Coro o Caurus Dios-viento del noroeste. Se le representa como un hombre alado, viejo y barbudo, con el cabello desordenado.
Libis o Africus Dios-viento del suroeste. Se representa como un hombre alado, muy joven, sin barba, vestido con túnica y descalzo.
SEMIDIOSES Y OTROS
Perseo Hijo de Zeus y Dánae, hija de Acrisio, rey de Argos.
Herakles o Hércules Hijo de Zeus y Alcmena.
Crisaor Hijo de Poseidon y Medusa, el guerrero de la espada de oro.
Orfeo Hijo de Apolo y amante de la ninfa Eurídice.
Faetón Hijo de Helios y Clímene.
Acteón Cazador célebre, discípulo de Quirón y maestro de Aquiles.
Adonis Joven extraordinariamente hermoso, hijo de Cíniras, rey de Pafos, y Metarme, y amante de Afrodita.
Mitología Nórdica
NUEVE MUNDOS DE LA MITOLOGÍA NÓRDICA
Midgard Hogar de los hombres mortales.
Asgard Hogar sempiterno de los dioses, o Aesir.
Vanaheim Hogar de los Vanir.
Jotunheim Hogar de los gigantes, cuya ciudad principal es Utgard.
Alfheim Hogar de los elfos luminosos, o Lisalfar.
Svartalfaheim (o Nidavellir) Hogar de los elfos oscuros, o Svartalfar, y los enanos.
Muspellheim Reino de Fuego, compuesto de materia caliente y hogar de demonios.
Niffleheim Reino de la Oscuridad y las tinieblas, de materia fría, envuelto por una niebla perpetua.
Helheim (o Helgard) Reino de la Muerte, hogar de los espíritus difuntos.
PROTÓGONOS
Buri Dios primigenio formado por la gran vaca cosmica Audumla, y padre de Bor.
Bor Hijo de Buri y padre de Odín, Vili y Ve.
Bestla Esposa de Bor y madre de los dioses. Hija de Bolthorn.
Jord Diosa de la Tierra, hermana de Dagr y madre de Thor.
Dagr Dios personificado del día, hijo de Delling (dios del crepúsculo) y Nott (diosa de la noche).
AESIR Y VANIR
Odín (o Wotan) Dios supremo y señor de la magia, la profecía y la victoria.
Frigga Diosa del el hogar, el matrimonio y la maternidad. Esposa de Odín e hija de Fjorgynn.
Thor (o Doner) Dios del trueno, el clima y las batallas que blande Mjolnir, el martillo de guerra.
Sif Diosa de fidelidad y las cosechas, esposa de Thor.
Balder Dios de la luz, hijo de Odín.
Nanna Diosa de las flores, hija de Nepr y esposa de Balder.
Forseti Dios de la justicia, la paz y la verdad. Hijo de Balder y Nanna.
Loki Dios de la mentira y gran embaucador. Hijo de los gigantes Farbauti y Laufey.
Sigyn Diosa de la fidelidad y esposa de Loki.
Hela Diosa de la muerte y reina del inframundo. Hija de Loki y Angrboda.
▪ Váli Hijo de Loki que fue transformado en lobo y asesino a su hermano Narfi.
▪ Narfi (o Nari) Hijo de Loki y Sigyn y padre de Nótt. Fue muerto para castigar a Loki por sus crímenes.
Heimdall Dios guardián y protector de Bifrost, el puente del arco iris. Hijo de Odín.
Tyr Dios de la guerra, hijo de Odín, que tiene una sola mano pues la otra fue devorada por Fenris.
Hermod Dios mensajero y de la velocidad, hijo de Odín y Frigga.
Hodr Dios ciego e hijo de Odín. Mató involuntariamente a su hermano Balder y murió a manos de Vali.
Vidar Dios del silencio y la venganza. Hijo de Odín y la giganta Gríor.
Bragi Dios de la poesía y los bardos. Hijo de Odín y la giganta Gunlod.
Idunn Diosa de las manzanas de oro que dan a los dioses eterna juventud. Esposa de Bragi e hija del gigante Ivaldi.
Vali Dios de los arqueros y la luz, cuya puntería era insuperable. Hijo de Odín y la giganta Rind.
Hoenir Dios misterioso que ayudo a Odín en la creación del primer hombre, Ask y la primera mujer, Embla.
Njord Dios de los mares y la navegación. Es el esposo de Skadi y hermano de Nerthus.
Skadi Diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Pjazi.
Frey Dios de la vegetación, la lluvia y la fertilidad.
Freyja (o Gefjun) Diosa del amor y la belleza. Hija de Njord y el hermana de Frey. Vidente y esposa de Skjold.
Gerd Giganta esposa del dios Freyr, personificación de la fertilidad de la tierra y del sexo.
Lytir Dios adivino que puede ser consultado por los mortales.
Kvasir Dios de la sabiduría, asesinado por los enanos Fjalar y Galar.
Gullveig Diosa resurectora que inició la guerra entre los aesir y los vanir.
Eir Diosa de la sanación, la salud y la eufórica.
OTROS
Ymir (o Aurgelmir) Gigante de hielo primigenio.
Thrudgelmir Gigante de la escarcha, hijo de Ymir. Murió cuando su padre fue asesinado, ahogándose en su sangre.
▪ Bergelmir Hijo de Thrudgelmir. Junto con su esposa fundaron una nueva raza de gigantes de escarcha.
▪ Bolthorn Gigante de Escarcha descendiente de Ymir.
Hrungnir Gigante que aposto sobre la velocidad de su caballo sobre Sleipnir y perdió. Tras este fue muerto por Thor.
Geirrod Gigantes padre de Gjálp y Greip. Fue engañado por Loki y muerto por Thor.
Angrboda Gigante madre de Fenris, Jormungandr y Hela.
Mímir Gigante guardián de las fuentes de la sabiduría, ubicadas en las raíces de Yggdrasil.
Surtur Líder de los gigantes de fuego y soberano de Muspelheim que desencadena el Ragnarok.
Nidhogg Dragón de Niflheim que roe sin cesar una de las raíces del árbol Yggdrasil hasta que venga el Ragnarok.
Fafnir Dragón que mato a su hermano Fasolt y se apodero de los tesosos del nibelungo Alberich.
Mime Famoso herreno enano, hermano de Alberich, y padre adoptivo de Sigfrido.
Sleipnir Caballo gris de ocho patas que pertenece a Odín.
Fenris Lobo monstruoso que crece a medida que come. Padre de Sköll, lobo del sol y Mánagarm, lobo de la luna.
Mitología Egipcia
Shu Dios primordial del aire atmosférico y la luz.
Tefnut (o Tefnet) Diosa que encarna la humedad, representa al rocío que vivifica. Madre de los hermanos Geb y Nut.
Geb Dios creador de la tierra, principio de vida y fertilidad.
Nut Diosa del cielo, creadora del universo y los astros. Esposa de Geb.
Ra Dios del cielo, el sol y del origen de la vida. Llamado Khepri al amanecer, Ra al mediodía y Atum al atardecer.
Nun Dios del océano primordial con cabeza de rana.
Apofis Dios maléfico y encarnación del caos representado por una serpiente gigantesca, indestructible y poderosa.
Osiris Dios de la resurrección, la vegetación y la agricultura. Preside el tribunal del juicio de los difuntos.
Isis Diosa de la luz, la maternidad y del nacimiento. Esposa de Osiris.
Seth Dios malvado de las tinieblas, patrón de las tormentas, la sequía, la guerra y la violencia.
Neftis Diosa de la oscuridad, las tinieblas, la noche, la muerte. Esposa de Seth y opuesta a Isis.
Horus (o Nefertum) Dios celeste con cabeza de halcón, iniciador de la civilización. Hijo de Osiris e Isis.
Amon Dios del viento y el aire, personificación de lo oculto y del poder creador asociado al abismo primitivo.
Hathor (o Qadesh) Diosa nutricia, diosa del amor, de la alegría, la danza y las artes musicales.
Anubis Dios de la muerte con cabeza de cánido, patrón embalsamadores y las necrópolis. Hijo de Osiris y Neftis.
Apis Dios de la fertilidad, y posteriormente, dios funerario. Hijo de Isis.
Sokar Dios de la oscuridad, protector de los muertos y patrón de los herreros.
Thot (o Iah, Jonsu) Dios de la sabiduría, la escritura, la música y los hechizos. Símbolo de la Luna.
Sejmet (o Nesert) Diosa de la guerra, y de la venganza.
Ptah Dios creador y maestro constructor, inventor de la albañilería, patrón de los arquitectos y artesanos.
Bastet Diosa del hogar, con cabeza de gato, simboliza la alegría de vivir, la armonía y la felicidad.
Imhotep Dios de la medicina y la sabiduría y los escribas.
Maat Diosa de la verdad, la justicia y el equilibrio. Hija de Ra.
Herishef Dios de la fertilidad y la justicia.
Ash (o Sha) Dios del desierto y los oasis.
Dedun Dios del incienso asociado a los ritos funerarios y protector de los difuntos.
Neit Diosa de la caza y la invención que porta un arco y dos flechas.
Sobek Dios cocodrilo de carácter benéfico, señor de la vegetación y las aguas. Hijo de Neit.
Mehen Dios serpiente que a pesar de su aspecto aterrador se le consideraba un espíritu benévolo y protector.
Jnum (o Onuris) Dios creador o alfarero que modela las personas y las cosas.
Menhit Diosa de la guerra y esposa de Jnum.
Heka Dios de la magia o la fuerza divina del universo. Hijo de Jnum y Menhit.
Anuket Diosa del rio y las cataratas. Hija de Jnum.
Satet (o Amonet) Diosa de la inundación y hermana de Anuket.
Mitología China
Pangu Dios creador del universo y el primer ser vivo.
Nuwa Diosa madre y protectora de los hombres, hermana/esposa de Fuxi.
Fuxi Dios de la escritura, la pesca y la caza. Al parecer, era mitad hombre mitad serpiente.
Shennong Dios de la agricultura, maestro de plantas medicinales y venenosas.
Zhu Rong Dios del fuego que enseñó a los seres humanos cómo usar el fuego y derrotó a Gong Gong.
Gong Gong Dios del agua y responsable de las inundaciones.
Chi You (o Qi Yu) Dios de la guerra.
OTROS
Long Wang Rey Dragón y gobernante divino del océano. Domina la vida acuática y puede manipular el clima y provocar lluvias. Tiene la habilidad de adquirir la forma humana y vive en un palacio de cristal bajo el agua. Tiene su propia corte real y comanda un ejército compuesto de varias criaturas marinas. Se le reza cuando hay problemas meteorológicos.
Bixi Uno de los nueve hijos del Rey Dragón, representado como un dragón con una caparazón de tortuga.
Shenlong Dragón espiritual de color azulado que controla la lluvia, las nubes y el viento.
Dilong Dragones de tierra que presiden ríos y arroyos. Son el complemento femenino de Shenlong y vuelan para aparearse.
Tianlong Dragón celestial volador.
Yinglong Dragón alado que gobierna la lluvia.
Fucanglong Dragón del submundo que guardan muchos tesoros enterrados. Sobre todas sus joyas, posee una perla mágica que es su posesión más preciada.
Mitología Japonesa (Sintoismo)
Izanami Diosa de la creación y de la muerte.
Izanagi Esposo de Izanami y padre de Amaterasu, Tsukuyomi y Susanoo.
Amaterasu Diosa del Sol, de la que emana toda la luz.
Tsukuyomi Dios de la Luna y hermano de Amaterasu.
Susanoo Dios del mar o de las tormentas, y las batallas.
Kagutsuchi Dios del fuego y patrón de los herreros, hijo de Izanami e Izanagi.
Amanozako Diosa de la tempestad y la furia, hija de Susanoo.
Fujin Dios del viento. Se cubre pieles de animales, y una sábana sagrada, con la que genera los vientos del mundo.
Raijin Dios de los truenos y rayos y amigo de Fujin. Normalmente aparece tocando un tambor para crear truenos.
Ameonna Diosa de la lluvia. En la mañana adopta la forma de una nube y de noche se vuelve lluvia.
Watatsumi Dios de los mares, dominador de las mareas, los peces y de los seres vivientes del mar.
Shinigami Dios de la muerte que induce sentimientos de suicidio en los seres humanos o les invita hacia la muerte.
Hachiman Dios de la guerra, pero también de la agricultura, venerado como protector de la vida humana.
Denix Dios de la guerra al que se le representa con tres cabezas.
Maristino Dios de la batalla a quien se le dedican grandes fiestas y simulacros de guerra.
Emiru Dios protector que salvaba y curaba a los guerreros heridos en batalla, y protegía a las mujeres asaltadas.
Fottei (o Miroku) Dios protector de la salud, de las riquezas y de la población, de vientre muy grande, excesivamente abultado.
Dosojin Dios de los caminos y patrón de los viajeros y las relaciones comerciales locales.
Hiruko Hijo imperfecto de Izanami, considerado ilegitimo. Fue puesto en un barco y arrastrado por la corriente.
SIETE DIOSES DE LA FORTUNA
Ebisu Dios de la prosperidad, la riqueza en los negocios, la abundancia en cosechas y patrón de pescadores.
Daikokuten Dios del comercio y la prosperidad. Patrón de granjeros, banqueros, agricultores y protector de los cultivos.
Bishamonten Dios de la fortuna en la guerra y las batallas. Protector de los lugares sagrados y patrón de los luchadores.
Benzaiten Diosa de la música, el talento y la belleza. Patrona de los artistas, escritores y bailarines.
Fukurokuju Dios de la sabiduría, la suerte, la riqueza y la felicidad. Se le atribuye la habilidad de resucitar a los muertos.
Jurojin Dios de la longevidad y la vejez. Parece un anciano de baja estatura, larga barba blanca y cabeza calva.
Hotei Dios de fortuna, guardián de los niños, patrón de adivinos y taberneros, portador de alegría y complacencia.
Mitología Hindú
Ammavaru Antigua diosa que existió antes del comienzo de los tiempos y puso el huevo cósmico, del cual surgieron los Trimurti.
Brahma Dios de la creación del universo.
Shiva Dios de la destrucción.
Vishnu Dios del equilibrio, protector y preservador. Krishna es un avatar o encarnación de Vishnu.
Diti Diosa de la Tierra, madre de los maruts (con Rudra) y madre de los daitias (con Kasiapa).
Indra Dios de los cielos y rey de los dioses (o devas), señor de la tormenta y el rayo.
Varuna Dios del oceano y la lluvia e hijo de Áditi.
Suria Dios del sol e hijo de Áditi.
Bhaga Dios de la riqueza y el matrimonio e hijo de Áditi.
Iama (o Yamaraja) Dios de la muerte, señor de los espíritus de los muertos y guardián del inframundo.
Sarasvati Diosa del conocimiento y consorte de Brahma.
Laksmi Diosa de la belleza y la buena suerte, diosa-loto y consorte eterna de Vishnu.
Kali Diosa sangrienta de los sacrificios y consorte de Shiva.
Parvati (o Uma, Durga) Esposa de Shiva y madre de Ganesh y Kartikeia.
Ganesh Dios elefante, reverenciado como removedor de obstáculos, patrono de artes, ciencias y señor de la abundancia.
Kartikeia Dios de la guerra que tiene seis cabezas. Dirige los gana (las huestes de Shiva) contra los ejércitos de los demonios.
Mitología Celta
Lugh (o Samildanach) dios jerarca del panteón. Tiene el aspecto de un hombre joven y sus armas eran la lanza mágica de Assal, la jabalina y la honda. Era hijo de Cian y Ethniu (o Eithne) y sobrino de Miach.
Dagda (Eochid, Lathir, Sucellos) dios supremo, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Señor de los druidas y protector de las tribus. Es hijo de Elatha (o Bile) y Dana. Se le retratan como una figura de poder, fácil de distinguir por su extrema glotonería y desbordante sexualidad. Tuvo varios hijos: Cermait, Bodb, Angus, Brigid, Aine y otros. Lleva un caldero mágico cuyo contenido es inagotable y un arpa de roble que puede tocar, por si sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas.
Ogma (Ogmios, Ogmión) dios guerrero y poeta, señor de la elocuencia y de la escritura. Aparece como hombre de edad avanzada, ataviado con una piel de león, provisto de una gran maza de madera y la espada mágica Orna. Esta arma tenía la facultad de hablar, relatando cuando era desenvainada todas las hazañas que con ella se hicieran. Tenía la misión de llevar las almas al otro mundo, un lugar bello y muy pacífico en el que los espíritus descansaban hasta su siguiente reencarnación. Su esposa era Etain (o Herecura), su hermano de Dagda, y sus padres eran Elatha y Ethniu. Su hijo era Tuireann.
Morrigan (o Nemhain, Badb, Nantosuelta, Ceridwen) diosa de la guerra y reina de los fantasmas. Era hija de la diosa Ernmas y consorte de Dagda. Es descrita como una mujer roja con los ojos rojos también, y una capa roja que llega hasta el suelo. Podía transformarse en cuervo y en lobo. Incitaba a los guerreros a combatir, y para controlar el rumbo de la batalla, provocaba confusión en los soldados para llevar a un desenlace favorable a sus deseos.
Manannán (o Manawydan) Dios del agua, amo de la niebla y rey de Avalon. Es hijo de Leir, nieto de Elatha, y esposo de Aine. Es contemplado como un psicopompo, estando estrechamente ligado con el Otro Mundo. Posee una capa que cambia de color según en el paisaje en el que se encuentre, mimetizándose con el. También posee la espada mágica llamado Frecraid con un filo capaz de traspasar cualquier malla o armadura. Allegado de la diosa acuática Coventina.
Epona (o Edain, Rhiannon, Artio, Rosmerta) diosa de la naturaleza, los caballos, la fertilidad. Es hija de Hefeydd el Viejo, y se casó con Pwyll primero, y con Manannán después. Su asociación con la muerte se debe a la antigua creencia de que los caballos eran guías de almas, de uno a otro mundo. A veces, también por esta asociación se la representa con una llave, un mapa o un plano, para guiar a los muertos hacia el cielo. Sus atributos principales son una pátera (cuenco de poco fondo que se usaba en los sacrificios antiguos), cestas de fruta o cereal y la cornucopia o cuerno de la abundancia entre las manos.
Aine (o Fand) diosa del cielo y la reina de las hadas. Es hija de Dagda.
Brigid (Fraid, Brigan) diosa del fuego, la inspiración y la poesía. Es hija de Dagda y está casada con Bres, con el cual tuvo un hijo llamado Ruadán.
Angus (o Oengus) Dios del amor, la juventud, y la belleza. Es hijo de Dagda y Boann. Suele aparecer representado como un joven extremadamente atractivo de cabellos rubios y rizados, rodeado por cuatro pájaros que representan sus besos y cuyo canto enamora a las parejas. Posee un manto de invisibilidad con el que puede envolverse a sí mismo o a otros, a fin de protegerlos.
Belenus (Belenos, Grannus) Dios de la luz, el sol y el fuego. Era patrón de los agricultores y señor de las hogueras. Se le asocia como compañero de Sirona.
Taranis (o Smertrios) Dios del trueno, la tempestad y el cielo. Simboliza el ruido, la destrucción, la fuerza sobrenatural de las tormentas. Es representado como un luchador iracundo con barba a pie o montado caballo, portando en una mano un rayo o una rueda, o en ocasiones ambas cosas. En los sacrificios en su nombre el protagonista era el fuego. Se le atribuye además el nacimiento del muérdago mediante un rayo que cae en la rama de un roble, pasando a representar la unión entre el cielo y la tierra.
Esus (o Vosego) Dios del bosque y la caza, y señor de los árboles. Los sacrificios ofrecidos a este dios consistían en colgar a los presos de guerra de un árbol.
Teutates (Tutatis, Albiorix) dios guerrero y jefe de los hombres. Fue el antecesor de las tribus y su legislador, guardián, árbitro así como el defensor de sus pueblos. Los sacrificios ofrecidos consistían en el ahogamiento de otros, ocasionalmente en cerveza.
Sirona (Secuana, Belisama) diosa del río, los manantiales y la sanación. En su templo se dejaban ofrendas votivas, incluyendo un gran vaso inscrito con su nombre y lleno de joyas de plata y oro, monedas y sobre todo, las diferentes partes del cuerpo humano, en madera, piedra, bronce o plata que representarían las zonas del cuerpo que la diosa debía sanar: piernas y brazos, órganos internos, cabezas y cuerpos completos.
Cernunnos (o Herne) Dios de los druidas, la tierra, y el chamanismo. Se le conocía como el dios cornudo, era señor de los animales con cornamenta. Su símbolo era una serpiente con cuernos de carnero.
Goibniu dios herrero y señor de los artesanos. Forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose unos cochinillos mágicos.
Dian (o Nodens) Dios de la medicina y la curación. Abre una fuente de salud en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos.
Nuada semidios y rey de los Tuatha De Danann, también llamado Brazo de Plata. Su esposa era Nemain. Fue enemigo de los firbolg y de los fomor, muriendo a manos de su rey, Balor.
Tethra rey de los Fomor, y enemigo de los Tuatha De Danann. Su espada mágica, Orna, tenía la capacidad de hablar y relataba sus hazañas cuando era desenvainada. Los fomor habitaban en una oscura región que se encontraba más allá del océano desconocido. Su otro rey era conocido como Balor.
Setanta (o Cúchulainn) semidios y héroe legendario, hijo de Lugh y Dectera, y guerrero sin par. Su formación como luchador la llevó a cabo la druidesa Skatsha, que le enseñó a utilizar su famosa lanza. Se le conoce por su aterradora fiebre en la batalla, en la que se transforma en un monstruo irreconocible que no sabe ni de amigos ni de enemigos.
Fionn (o Finn) cazador y guerrero mítico, líder de los Fianna. Hijo de Cumhall y Muirne. La mayoría de sus leyendas fueron supuestamente narradas por su hijo, el poeta Oisín. Su nombre es un apodo que significa "claro", refiriéndose al color de pelo, "blanco", o "brillante". Su nombre de la infancia era Deimne, y varias leyendas cuentan que ganó su apodo cuando su pelo se tornó prematuramente blanco.
Merlín (o Myrddin) mago legendario y gran druida, hijo de un demonio y una mortal. Parece ser que Merlín fue creado al principio para atraer a los humanos al lado oscuro que todo hombre guarda, pero al crecer decidió hacer precisamente lo contrario: se convirtió en guía espiritual de su época, y en consejero de diferentes reyes, como el usurpador Vortigern, Uther Pendragon y el famoso Arturo de Camelot. Era un hechicero sumamente poderoso: era capaz de hablar con los animales, de cambiar de forma, de hacerse invisible, y también de controlar el clima y los elementos, aunque estas habilidades las empleaba con sumo cuidado para no enfurecer a la naturaleza. Tenía contactos con las hadas, los gnomos, e incluso con los dragones; se le considera el único hombre que se ganó el respeto y la admiración de estos monstruos, no sólo por su bondad y sabiduría sino por sus dotes artísticos, pues fue un maestro de la poesía y la literatura. Acabó sus días recluido en un lugar secreto por su compañera Nimue, la Dama del Lago.
Avang Dhu su nombre significa ‘castor negro’. Es un demonio celta, destructor de la obra del demiurgo, y representado en la forma de un dragón.
Mitología Mesopotámica
Mitos de Babilonia, Sumeria, Acadia, Asiria, Elam y Caldea
Tiamat (Nammu, Kisar) Diosa primordial del abismo y el agua salada, primera deidad del caos prístino y origen del todo. Deidad del nacimiento que tenía la capacidad de producir agua. Engendró a Anu, el cielo y a Kisar, la tierra. Tiamat era representada con garras de ave de rapiña y grandes cuernos. También se la representaba con dos cabezas.
Apsu Dios primordial del agua dulce, lagos, manantiales y ríos. Primer consorte de Tiamat, con la que engendró a los gigantes Lahmu y Lahamu.
Kingu (o Hanbi) Dios del mal y rey de todos los espíritus malignos. Fue una deidad demoníaca que se convirtió en el segundo consorte de Tiamat. Esta le entregó las Tablillas del Destino.
Pazuzu rey de los demonios del viento, portador de la peste y las plagas, del delirio y de la fiebre. Es hijo del Kingu. Se le suele representar con cuerpo de hombre, cabeza de león o perro, cuernos de cabra en la frente, garras de ave en vez de pies, dos pares de alas de águila, cola de escorpión y pene con forma de serpiente. También se suele mostrar con la palma de la mano derecha hacia arriba, y la izquierda hacia abajo. Esta posición de las manos simboliza la vida y la muerte, o la creación y la destrucción.
Lamashtu (Labartu, Dimme) demonio femenino sumamente maligno, hija de Anu y consorte de Pazuzu. Se alimentaba de niños lactantes, a los que raptaba mientras dormían sus madres para comerse su carne y beberse su sangre. También era responsable de los abortos, que provocaba tocando siete veces el vientre de la madre gestante, y de la muerte de los niños en la cuna. También eran sus potenciales víctimas las madres y, ocasionalmente, hombres adultos a los que devoraba. A veces aparece con cuerpo peludo, cabeza de animal, largos dedos con uñas también largas, y patas de pájaro con garras afiladas.
Anu (Ansar, Anshur, Assur) antiguo dios del cielo, señor de las constelaciones y rey de los dioses. Vivía con su esposa, la diosa Ki. Tenía el poder de juzgar a los que habían cometido delitos, y que había creado las estrellas como soldados de su ejército para destruir a los malvados. Su atributo era la tiara real. Su sirviente y ministro era el dios Ilabrat.
Kisar (o Ki, Ninhursag, Nintu, Ninmah, Aruru, Antum, Damkina) antigua diosa de la tierra, la fertilidad y señora de las colinas sagradas. Creadora de montañas y patrona de los nacimientos.
Enlil (Adad, Ishkur) Dios del cielo y el viento, el clima, la lluvia, las tempestades y la respiración. Hijo de Anu y Ki. Suele tener un carácter irascible y temible. Su consorte es Ninlil (o Sud, Shala), hija de Anu, a quien violó cuando se bañaba en el río desnuda.
Enki (o Ea) Dios de la sabiduría, señor de la magia, la construcción, las artes, el diseño y la creación y la tierra. Hermano de Enlil. Su misión fue la de crear a los hombres e impulsar a que otras divinidades los creasen. Dota a los humanos con las artes, oficios y medios técnicos para la agricultura.
Ningikuga diosa de los pantanos. Consorte de Enki e hija de Anu.
Sin (Nannar, Zuen) Dios de la Luna, señor de la sabiduría y protector de los pastores. Hijo de Enlil y de Ninlil, y padre de Ishtar y Ereskigal. Se le representaba como un anciano con cuernos y barba de lapislázuli, montado en un toro alado. Su símbolo principal era el creciente lunar, pero también el toro. Su consorte era Ningal, diosa de las cañas y gran reina, hija de Enki y Ningikuga.
Ereskigal (Allatu, Arsay) diosa del Inframundo que gobierna este reino junto a su consorte Nergal. Hermana mayor de Ishtar. Antaño fue diosa celestial, sin embargo, fue raptada por el dragón Kur y llevada al Inframundo, donde pasó a ser su reina.
Nergal (o Aplu) Dios del inframundo, señor de los muertos, y rey del ocaso y aspecto siniestro de Shamash. Hijo de Enlil y Ninlil y hermano de Sin y Ninurta. Suele ser representado como una figura masculina a horcajadas con una cimitarra o una maza, siendo esta coronada por una doble cabeza de león. Nergal es el portador de la pestilencia, la fiebre y la devastación, y sus atributos son la hoz y la porra. Tuvo un hijo con Ereskigal llamado Ninazu.
Shamash (Tammuz, Utu) Dios del Sol y la justicia, hijo de Sin y Ningal, hermano de Ishtar. Se le representaba mediante una figura masculina de cuyos hombros emanaban llamas. Su consorte Sherida (o Aya) es la diosa del amanecer y la juventud.
Ishtar (Astarte, Inanna, Attar) diosa del amor y la guerra, de la vida, de la fertilidad, y patrona de otros temas menores. Hija de Sin y Ningal, y hermana de Ereskigal. Se asociaba principalmente con la sexualidad y los placeres carnales: su culto implicaba la prostitución sagrada y ella misma fue la cortesana de los dioses, habiendo tenido muchos amantes. En su aspecto de divinidad amorosa, Isthar no es una diosa del matrimonio, es la protectora de las prostitutas y de los amoríos extramaritales. Su primer esposo y compañero fue su hermano Shamash. Su símbolo es una estrella de ocho puntas. Su sirvienta y visir era Ninshubur.
Ninurta (o Ninazu, Ningirsu) señor de la Tierra, hijo de Enlil y Ninlil, hermano de Nergal y Sin. Habitualmente se representaba sosteniendo un arco, una lanza y una maza mágica llamada Sharur, la cual podía hablar y transformarse en un león alado. Ninurta tiene una doble cara en los himnos y alabanzas dirigidos a él. Por un lado es un granjero y dios benéfico que cura enfermedades y ahuyenta demonios y por el otro, como hijo de Enlil, es el enfadado y celoso dios del aire.
Marduk Dios de la fuerza y el valor, hijo de Enki y enemigo de Tiamat. Su consorte era Sarpanitu (o Erua), protectora de las mujeres embarazadas.
Nabu Dios de la sabiduría y la escritura e hijo de Marduk. Sus símbolos son la tablilla con los útiles de escritura. Lleva un gorro con cuernos y está en pie con las manos juntas, en el gesto sacerdotal antiguo. Cabalga sobre un dragón alado. Su poder sobre la existencia humana es inmenso, porque Nabu es quien escribe el destino de cada persona, tal y como los Dioses han decidido, en las tablillas de los registros sagrados. Por tanto, tiene el poder de aumentar o disminuir según su voluntad la duración de la vida de las personas.
Ninsar (o Nanshe) diosa de las plantas, la justicia y la interpretación de sueños. Protegía a los huérfanos, a las viudas y a los pobres. Es hija de Enki y madre, junto a él, de Ninkur (o Nisaba), la cual a su vez es madre de Uttu, diosa de los tejidos y la ropa.
Isimud dios mensajero que posee dos caras, cada una mira hacia lados opuestos. Es el ministro o visir del dios Enki.
Nanaya (o Tasmetu) diosa de la sensualidad y la voluptuosidad, señora de las súplicas. Era hija de Ishtar y esposa de Nabu.
Erra Dios de la guerra y la plaga, ligado a Nergal. Señor de los disturbios, las revueltas y las incursiones.
Lahar (o Sakkan) Dios del ganado, los rebaños y las bestias salvajes.
Ashnan (o Nisroch) diosa del grano y la agricultura. Hermana de Lahar e hija de Enlil.
Emesh Dios de la vegetación, los bosques y campos, hijo de Enki. Su hermano es Enten, dios campesino, pastor y agricultor.
Nusku (o Gerra, Girru) Dios del fuego y la luz. Deriva del anterior dios sumerio Gibil. Figura como hijo de Anu y la diosa Antu, y suele ser mencionado como visir o ministro de Enlil. También era considerado el patrón de las artes y dios de la civilización porque se le asociaba al descubrimiento del fuego hecho por la humanidad, y su progreso a partir de éste. Su símbolo es una lámpara.
Ishum (o Endursaga) Dios de las armas y heraldo de los dioses. Dirigía sus contingentes a la guerra, aunque, en general, era considerado benevolente. Hermano de Shamash y consejero de Erra y los sebitti.
Anzu (o Imdugud, Zuul) ("El que conoce los Cielos") divinidad menor y personificación del Viento del Sur y las nubes de tormenta. Al igual que su madre, la diosa Siris es representado como un hombre pájaro que respira agua y fuego, aunque ocasionalmente también se le representa como un grifo (cuerpo de pájaro y cabeza de león).
Gilgamesh gran rey y héroe, hijo de la diosa Ninsuna y de Lugalbanda y padre de Ur-Nungal.
Enkidu compañero de aventuras del rey y héroe mitológico Gilgamesh. Es un ser primitivo creado a partir de arcilla por la diosa Kisar. Combate al principio contra Gilgamesh, pero luego traban amistad.
Ziusudra héroe que protagoniza el mito sobre el diluvio universal.
Anunnaki son un grupo de deidades identificadas como los Anunna y con los Igigi, los dioses menores. Fueron inicialmente los dioses más poderosos y vivían con Anu en el cielo. Posteriormente, sin motivo claro, fueron los Igigi los considerados como dioses celestes mientras el término Anunna se empleaba para designar a los dioses del Inframundo, especialmente a siete dioses que hacían la función de jueces en el Inframundo.
Utukku (o Igigi) espíritus o demonios, que podían ser malévolos o benévolos. Eran descendientes de Anu y Kisar. A los utukku malos los llamaron Edimmu (o Ekimmu) y a los buenos Shedu (o Lammasu). Los Edimmu eran fantasmas de los que no habían sido enterrados correctamente. Podían poseer a la gente, provocaban desastres y comportamientos criminales, pero podían ser apaciguados con un banquete de entierro. Se pensaba que no eran corpóreos, su espíritu era de viento y podía aspirar la vida de los niños y de los que dormían.
Asag demonio monstruoso o espíritu maléfico tan horrible que su sola presencia hace hervir a los peces vivos en los ríos. Este engendro nació de la unión entre el dios del cielo Anu y la diosa de la tierra Kisar, y está identificado como el que trae enfermedades, vaciaba los pozos y abría la tierra con oquedades que llenaba de veneno. Asag es presentado como enemigo de Ninurta. Provoca revueltas acompañado por un ejército de demonios líticos nacidos de su unión con las propias montañas hasta que después de muchas vicisitudes es vencido por Ninurta, que se vale como arma de la tempestad de los ocho vientos y final y decisivamente con un arma mitológica, una maza mágica, Sharur, que utiliza después de buscar el consejo de su padre, el dios Enlil. A su muerte, Asag será convertido en un inmenso lecho de piedras tan extenso y profundo que llegará hasta la morada de los muertos y hará que las aguas crecientes provoque la inundación y el hambre en la zona.
Mitología Fenicia
Dagón (El, Dagan) dios marino primordial, un ser a medias hombre y pez. También era dios de los cereales, protector de los cultivos, creador de las criaturas, juez supremo y padre de dioses y hombres, en especial de Baal y Yam.
Baal (o Melkart) Dios de la lluvia, el trueno y la fertilidad e hijo de Dagón. Es el más importante de su panteón. Se lo conocía como "padre de todos los dioses", representado como un toro con alas. Originariamente era un dios agrícola, del campo, la vegetación, la fecundidad y la primavera, por lo que su ritual comprendía una serie de ritos de muerte y resurrección cíclicos anuales, coincidentes con las estaciones del año; no obstante, también era una deidad marina, pues era una divinidad de carácter sincrético.
Anat (o Tanit) diosa de la fertilidad y la guerra, hermana y esposa de Baal. Considerada como madre de los dioses o amante del cielo.
Yam (Hadad, Tsaphon) Dios del mar, la tempestad y el caos, enemigo de Baal, e hijo de Dagón. También era dios del aire y la atmósfera, la tormenta, los relámpagos, la lluvia y el viento. Se representaba con una lanza que el dios clavaba en el suelo. Según las creencias de los marineros, su voz sonaba en las tormentas.
Aleyin hijo de Baal y dios de fuentes, manantiales, arroyos y ríos. Tenía como misión hacer surgir agua suficiente, de las fuentes, para el necesario riego de todas las plantas y su crecimiento. El estado de humedad dependía, por lo tanto, de él, y, como consecuencia, por él había suficiente vegetación en la tierra.
Muth Dios de los muertos y la esterilidad. Daba el calor a la tierra para hacerla fértil y madurar las cosechas. Otras veces, el calor era excesivo y se invocaba a Muth contra la sequía. Es enemigo de Aleyin, siendo vencido por este al comienzo de cada estación. Cuando se recogía una cosecha, moría hasta que volvía a renacer cuando volvía a haber otras cosechas que de esta forma, maduraban.
Eón (Facción: Eonitas) dios imparcial del tiempo eterno y de la prosperidad, no teniendo ni comienzo ni final. Es usualmente identificado como un joven desnudo o semidesnudo dentro de un círculo zodiacal, relacionado con el uróboros. Este círculo también puede representar el tiempo cíclico y eterno. Debido a que Eón representa el tiempo como un ciclo, también puede ser imaginado como un hombre anciano.
Moloch (Facción: Moloquitas) dios, o deidad demoníaca, considerado como el símbolo del fuego purificante, que a su vez simboliza el alma. Como resultado de una catástrofe ocurrida en el despertar de los tiempos, el espíritu de Moloch se había transformado a sí mismo en oscuridad al convertirse en materia. De acuerdo con ciertas creencias, el hombre era la encarnación de esa misma tragedia, y para redimirse de ese pecado era necesario ofrecer sacrificios a Moloch. Los sacrificios preferidos por Moloch eran los niños, especialmente los bebés, por ser los seres más impregnados de materia. En los templos en los que se rinde culto a Moloch se encuentra una enorme estatua de bronce del dios. Es representado como una figura humana con cabeza de carnero o becerro, sentado en un trono y con una corona u otro distintivo de realeza, como un báculo. Dicha estatua estaba hueca, y la figura de Moloch tenía la boca abierta y los brazos extendidos, con las manos juntas y las palmas hacia arriba, dispuesto a recibir el holocausto. Dentro de la estatua se encendía un fuego que se alimentaba continuamente durante el holocausto. En ocasiones los brazos estaban articulados, de manera que los niños que servían de sacrificio se depositaban en las manos de la estatua, que por medio de unas cadenas se levantaban hasta la boca, introduciendo a la víctima dentro del vientre incandescente del dios.
Eshmún Dios de la salud y los poderes de sanación. En los rituales de adoración a Eshmún se realizaban abluciones y danzas. También se celebraban unos juegos en su honor, cuyo vencedor ganaba una tela púrpura.
Resef Dios de la guerra, y las plagas, dueño de las calamidades. También posee otros perfiles, como el de divinidad sanadora.
Chusor Dios de herreros y armeros. Considerado como el primero de los navegantes de la humanidad, se le considera también el descubridor de la pesca y de las construcciones navales.
Mitología Persa
Zurvan (Facción: Zurbanitas) dios primigenio del tiempo y el destino, del que provienen los gemelos Ormuz y Ahrimán, representados como la luz y las tinieblas respectivamente. Es un dios arcaico y celestial, dador de la buena o mala suerte y señor de los cuatro elementos.
Ormuz (o Ahura Mazda)(Facción: Mazdeista, Zoroastrismo) dios creador, señor del cielo, omnisciente, sacerdote celeste y líder de los Amesha Spenta. Es un dios abstracto y trascendente, sin imagen concreta, por lo cual no es representable, aunque puede manifestarse como fuego o luz. Es el creador de Abudad, el toro sagrado.
Ahriman (o Angra Mainyu) dios destructor, la fuente de todos los males en el mundo. Ahrimán escogió el mal conscientemente, creó las enfermedades para provocar la llegada de la muerte. Se considera que su mayor maldad fue corromper el fuego puro, al que le dio color y le añadió el humo, dándole su característica contaminante. Su horda maléfica está formada por los daeva.
Zahhak (Azi Dahaka, Zohak) deidad demoníaca descendiente de Ahriman. Es descrito como un monstruo parecido a un dragón de tres cabezas y seis ojos, con escorpiones y lagartijas cubriendo su cuerpo. Se dice que tiene mil sentidos, para sangrar serpientes, escorpiones, y otras criaturas venenosas, puede controlar las tempestades y traer la enfermedad. Fue derrotado por el héroe Fereydun, pero no podía ser matado; por ello fue encadenado sobre una montaña.
Mitra (Facción: Mitraísta) dios del sol. Se le representa como un hombre joven, con un gorro frigio, matando con sus manos un toro. Su culto se desarrolló como una religión mistérica, y a veces pagana. Se organizaba en sociedades secretas, exclusivamente masculinas, de carácter esotérico e iniciático. Gozó de especial popularidad en ambientes militares. Obligaba a la honestidad, pureza y coraje entre sus adeptos.
Anahita diosa de las aguas, asociada con la fertilidad, la virginidad, la sanación y la sabiduría. También estuvo asociada con la promiscuidad sexual y la prostitución sagrada. Asimismo está considerada como una diosa de la guerra. Dispensa la salud y viaja en un carro arrastrado por cuatro caballos blancos, alegoría del viento, la lluvia, la nube y la escarcha. Se celebraban en su templo las asambleas más importantes y le estaban consagradas las jóvenes más hermosas. En su fiesta se reunían los hombres y las mujeres y bebían hasta embriagarse.
Haoma Dios de la quintaesencia y sacerdote de Ormuz, el cual prepara un elixir sagrado del mismo nombre, elaborada a partir de una planta mística.
Peris deidades masculinas y femeninas cuyas principales cualidades son la misericordia inagotable y la belleza corporal. Estas divinidades tenían su mansión en el Empíreo. Se alimentaban de flores y frecuentemente bajaban a la tierra para juntarse con los seres humanos. Los hijos de estas uniones eran todos ellos de una belleza extraordinaria. Sus enemigos eran los gigantes Demrusch y Argenk.
Rostam gran héroe mítico de la antigüedad. De acuerdo a la leyenda, el parto de Rudaba, madre de Rostam, se prolongó debido al tamaño extraordinario de su bebé. Zal, su esposo y amante, estaba seguro de que su mujer moriría en el parto. Rudaba se encontraba al borde de la muerte cuando Zal decidió mandar a llamar al Simurgh, el cual apareció y le instruyó cómo realizar una cesárea para así salvar a Rudaba y a su hijo. Siendo aún niño, Rostam mata al elefante blanco del rey Manuchehr con sólo un golpe de mazo. Después doma a Rakhsh, su corcel legendario. La historia más famosa y popular de Rostam en el Shahnameh es aquella en la cual mata a su propio hijo Sohrab. Ambos combaten sin saber su identidad, y tras haber herido a su hijo sostienen una conversación final en la cual ambos se dan cuenta que eran padre e hijo.
Arash héroe mitológico y famoso arquero. La leyenda dice que desapareció y su cuerpo nunca fue encontrado y, todavía hoy, se cuentan historias de viajeros que, perdidos en las montañas, escuchan la voz de Arash, que les ayuda a encontrar su camino y salva sus vidas.
Mitología Mongola
Tengri Dios del cielo. Se le considera como el Padre Cielo casado con la Madre Tierra.
Erlik Dios de los infiernos y los muertos. Se le ofrecen sacrificios para aplacarle, especialmente animales de color negro.
Mitología Azteca
Ometéotl (Ometecuhtli, Citlatonac, Huehuetéotl) dios primigenio de la dualidad, generador de las almas y señor de los cielos. Como Padre del Universo, suministra la energía cósmica universal de la que todas las cosas derivan, así como la continuidad de su existencia y sustento.
Quetzalcoatl (Nahualpiltzintli, Moyocoya) dios de la creación, la vida, la luz, de la sabiduría y el conocimiento, patrón del día y de los vientos. Es hijo de Ometéotl. Se le conoce como la Serpiente Emplumada, que representa la dualidad inherente a la condición humana: la serpiente es cuerpo físico con sus limitaciones, y las plumas son los principios espirituales.
Tezcatlipoca (Titlacauan, Omácatl, Yáotl, Itzlacoliuhqui) dios de la destrucción, la muerte, la noche, la discordia, el conflicto, la tentación y el cambio. Daba y quitaba las riquezas y era el protector de los esclavos. Siniestro rival de Quetzalcóatl y su doble antagónico.
Huitzilopochtli (Ilhuicatl Xoxouhqui, Mexitli) dios de la guerra y el fuego, señor de las tribus e hijo de Coatlicue, diosa de la tierra. Nació armado para la batalla y dio muerte a sus hermanos que deseaban la muerte de su madre por tal embarazo. Era un dios muy temido debido al que ofrendaban sacrificios humanos.
Tláloc Dios de la lluvia, señor del rayo, del trueno, del relámpago. Hermano de la diosa del agua Chalchiuhtlicue, siendo ambos los padres de numerosos hijos conocidos como los tlalocas, las nubes. Es temido por su cólera, puesto que provoca tempestades, aunque también es venerado por su generosidad, puesto que da la lluvia.
Xipetótec (Mixcóatl, Xochpilli) dios de la primavera, la fertilidad, la germinación de las semillas y la renovación de la vegetación.
Tonatiuh (o Xiuhtecuhtli, Chantico) el dios del Sol, el calor y los volcanes, también conocido como el Quinto Sol. Estaba asociado con las águilas. El dios demandaba sacrificios humanos como tributo y si estos se le rehusaban, él se movería a través del cielo para ocultarse. Cada día exigía los corazones de dos personas, para alimentarse después de sus batallas durante la noche.
Chalchiuhtlicue (o Acuecucyoticihuati, Ayauhtéotl, Amimitl) diosa de los lagos y corrientes de agua, la bruma y la neblina. Es esposa de Tonatiuh, patrona de los bautismos y protectora de la navegación. Se ilustra usando una falda verde y con breves líneas negras verticales en la parte inferior de su rostro.
Meztli (o Tecuciztécatl) diosa de la luna y la noche. Tenía la facultad de dominar el agua sobre el planeta por medio de una serpiente, con la cual mandaba tormentas o inundaciones. Se le asociaba con la muerte por los efectos de los desastres asociados con el agua, pero su bondad era dada por ser la patrona de la preñez y se decía que inventó el arte de tejer. Su figura representaba también el amor materno.
Centéotl (Centeotltecuhti, Chicomecóatl) dios del maíz, la agricultura y patrono de la ebriedad y la bebida en los rituales. Es hijo de Xochiquétzal, diosa joven asociada a la belleza, la sexualidad y el placer, patrona de los partos, los artistas y artesanos y Piltzintecuhtli. Tras su nacimiento se escondió bajo la tierra convirtiendo su cuerpo en varios sustentos, entre ellos el maíz.
Tepeyóllotl Dios de las montañas y de los ecos, señor de los terremotos y las bestias. Es patrono de los jaguares, manifestándose usualmente con esta forma.
Ixtlilton Dios de la medicina, las danzas, los festivales y los juegos, y se le encuentra estrechamente asociado con los Centzontotochtin.
Tlacotzontli dios protector del camino de día y de los viajeros, hijo de Tonatiuh. Para obtener un viaje favorable, los viajeros se le presentaban sangrándose con ramas de espino.
Xólotl (Xochitónal, Acolnahuácatl) dios del ocaso, de los espíritus, de los gemelos. También era dios de la mala suerte y el inframundo, ayudando a los muertos en su viaje al Mictlán. Puede aparecer con la forma de un gran lagarto que custodia el paso o la entrada a dicho reino.
Tlazoltéotl (o Itzli) diosa de la lujuria y de los amores ilícitos, patrona de la incontinencia, del adulterio, del sexo, de las pasiones, de la carnalidad y de las transgresiones morales. Era conocida como "la comedora de suciedad" debido a que se creía que visitaba a la gente que estaba a punto de morir.
Cipactónal Dios de la astrología y de los calendarios, los cuales inventó junto con su esposa Oxomoco, es la personificación del día.
Malinalxochitl (o Matlalatl) diosa de las serpientes, escorpiones y de los insectos del desierto, que podía mandar sobre los animales Era una hechicera bella y terrible, hermana del dios Huitzilopochtli.
Popoca héroe y guerrero legendario que al regresar victorioso del campo de batalla se encuentra con la inesperada muerte de su princesa amada, Iztaccíhuatl. Tras lo cual sube al pináculo del templo con ella en sus brazos y se entregan a sí mismos como ofrendas a los dioses. Los dioses aceptan el sacrificio de su amor no consumado, y para conservarlo eterno, deciden transformarlos en volcanes.
Mitología Hitita
Kumarbi Dios primigenio y padre de dioses. Engendró a Hedammu, un monstruo marino, y a Ullikummi, un monstruo gigantesco de piedra diorita que llegó a crecer tanto que pudo tocar el cielo. También alumbró a Teshub, quien lo derrotó posteriormente.
Teshub (o Tarhun) Dios del cielo, la tormenta y el clima. Lo representaban usualmente como un guerrero que sostiene un rayo triple, casco y armas, generalmente un doble hacha y espada. También viajaba sobre las espaldas o en el carro que llevaban los toros Seri y Hurri, Día y Noche, que pacían en las ruinas de las ciudades. Se le describe como el dios que mató al dragón Illuyanka, pero que previamente había sido derrotado por él.
Arinna (Hepat, Wurusemu) Diosa del sol y la tierra, regente del mundo y esposa de Teshub. Sus hijos fueron Telipinu (o Aserdus), divinidad agraria, Inara, Ishara, diosa del juramento, los dioses de la tormenta Nerik y Zippalanda, y también Sauska (o Mezzula) y Sarruma (o Hullasy).
Mitología Ibérica
Ataecina Diosa del renacer, la primavera, la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curación. En muchas inscripciones se le adjunta el sobrenombre Servatrix, conservadora de la salud. Tenía un culto de devotio, en el que se la llamaba para pedir una curación u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado podía ir desde pequeñas aflicciones hasta la muerte. El animal sagrado asociado a ella era la cabra.
Vaelico (o Endovélico) Dios de la salud, protector de la tierra y la naturaleza, especialmente los bosques. Organizador y conservador del Universo y señor del Fuego Creador. También se le asocia al Inframundo.
Ilurbeda Diosa de la montaña, señora de los caminos o senderos alpinos. Se la invoca para asegurar el tránsito de personas y ganados por un paso o puerto difícil.
Netón (o Neitín) Dios de los abismos, la batalla y señor del rayo. Su esposa se llamaba Neta.
Necis (o Cosus) Dios de la guerra que ostenta un gran poder de destrucción.
Betatun Divinidad indígena, relacionada con la curación.
Dercetius Dios de la montaña.
Reve Dios dupremo y soberano, regente de las aguas termales.
Iscallis Diosa de la fertilidad.
Andera Diosa o regenta de la tierra.
Baelistos (o Magnón, Saga, Segolu) dios solar que purifica.
Baraecus Dios de las aguas.
Camala Diosa del amor y la belleza.
Candamio Dios del Cielo, las tormentas y el rayo.
Noctiluca (o Herodías) Diosa de la luna o la luz nocturna. Reina de la noche que presidía Aquelarres y exigía el sacrificio de seres humanos.
Trebaruna Diosa protectora del hogar.
Aletes Héroe que fue divinizado por sus hazañas.
Mitología Gala
Ankou Dios que representa la personificación de la muerte. Se ocupa de recoger las almas de los difuntos recientes en su viejo carro. Se dice que cuando un vivo escucha el sonido chirriante del carro es señal de que él mismo o alguien próximo a él no tardará en morir. También se dice que todo aquel que vea al Ankou morirá en el transcurso de ese año.
Nemauso (o Condatis) Dios de la fuente sagrada.
Penino Dios alpino de las montañas.
Camulos Dios de la guerra.
Mitología Etrusca
Mantus dios soberano del mundo infernal. Era un ser deforme y espantable, armado con un sable o un mazo, y con alas y corona.
Mania (o Muta, Larunda, Lara, Tácita, Locura y Lalaria) diosa del infierno y esposa de Mantus. Se le ofrecían en sacrificio adormideras, perros y víctimas humanas.
Mitología Eslava
Perún (o Perkunas, Perkele, Parom, Svetovid) deidad suprema del panteón, dios del trueno, el rayo y el firmamento así como señor de la guerra. Sus otros atributos son la montaña, la lluvia, el caballo y el carro. Es simbolizado por un águila posado en lo alto de la rama más alta del árbol, desde donde oteaba el mundo. Tenía una amplia gama de armas fantásticas: el martillo, el hacha, la flecha y las míticas manzanas doradas. Aunque no parezcan un arma, en muchas leyendas las manzanas doradas aparecen como el artefacto de destrucción definitivo. Perún estaba casado con el Sol, también llamado Perynia. Sin embargo, compartía a su mujer con su enemigo, Veles, ya que cada noche el Sol se hundía tras el horizonte para ir al submundo, el reino de los muertos que gobernaba Veles. Esta puede haber sido la principal causa de la enemistad entre ambos dioses.
Veles (o Volos, Voloh, Velinas) dios ctónico del mundo subterráneo y la muerte, asociado a los dragones, la magia, los músicos, al ganado, la riqueza y las travesuras. Se le representa como una gran sierpe, con cuernos de toro y una luenga barba. Es el adversario del dios del trueno, Perun, constituyendo la batalla entre ambos una de las leyendas más importantes. Perún perseguía a Veles por la tierra atacándole con sus rayos desde el cielo, pero Veles huía transformándose en varios animales o escondiéndose tras árboles, casas o personas. Dondequiera que alcanzaba un rayo, según las leyenda, era un lugar tras el cual Veles se habría escondido. Veles enviaba regularmente espíritus de muertos al mundo de los vivos como sus heraldos.
Mokosh (o Berehynia) diosa del hogar y gran madre, protectora de las mujeres y su destino. Consorte de Perun, y secretamente de Veles. Sus hijos eran los domovik, espíritus infantiles que cuidan de la vida de toda la familia que vive en la casa, y popielo, genio del hogar que vivía entre las cenizas al que se le representaba en forma de un gato cubierto de ellas.
Yarilo Dios de la fertilidad y la vegetación. Yarilo fue raptado de su cuna y llevado al submundo, donde Veles lo educa como si fuera suyo. Se le representaba como un joven y fogoso varón montado sobre un caballo blanco con una corona de flores en la cabeza, portando en la mano derecha un haz de trigo y en la izquierda una imitación de cabeza humana, símbolo de la muerte. El jinete recorría los campos de mies para favorecer una buena cosecha.
Morana diosa de la naturaleza y la muerte. Es la hermana y esposa de Yarilo, ambos hijos de Perun. Su marido le es infiel por lo que ella en venganza lo mata. Este suceso se repetía por entero cada año y los cantos de sus partes principales acompañaban las fiestas más importantes del calendario.
Svarog Dios del fuego y la fragua. Tenía dos hijos: Svarozhich, que representaba el fuego en la tierra, y Dazhbog, que representaba el fuego del cielo.
Chernabog Dios de la oscuridad. Su némesis era Belobog, dios de la luz.
Svantevit y Triglav misteriosos dioses gemelos que tenían un caballo blanco y otro caballo negro.
Zoria y Danica diosas que representan la Estrella de la Noche y la Estrella de la Mañana respectivamente.
Krakus héroe legendario al que se le atribuyen numerosas hazañas. Mató a un dragón mítico dándole de comer una oveja muerta llena de azufre. Su hija fue la princesa Wanda.
Stribog Dios del viento.
Radegast Dios de la alegría.
Ziva diosa de la vida.
Koleda Dios de la celebración.
Bozic pequeño dios de la hospitalidad.
Pahod Dios del clima.
Pravo Dios de la justicia.
Kurent Dios del desenfreno.
Jors hijo de Perun.
Mitología Africana
Damballa deidad primitiva que se remonta a los orígenes del vudú. Representa el principio masculino de la naturaleza y se le representa como una serpiente.
Erzulie deidad femenina asociada con el amor y la belleza, el matrimonio, el lujo y la danza.
Mitología Pigmea
Khonvoum dios creador que gobierna los cielos, la vegetación y la vida animal. Cuando el sol se pone, él recoge pedazos de las estrellas y las tira al sol para que pueda subir el próximo día en su máximo esplendor. También es descrito como el el gran cazador. Lleva un arco hecho de dos serpiente que aparece a los mortales como un arco iris. Khonvoum habría creado a las personas blancas y negras a partir de las arcillas blanca y negra respectivamente, y a los pigmeos de la arcilla roja.
Mitología Zulu
Umvelinqangi Dios del cielo, creador y omnipresente. Tiene una voz como el trueno y se le conoce por enviar relámpagos. Descendió del cielo para casarse con Uhlanga, y se dice que así ha creado los primeros juncos de los cuales surgió Unkulunkulu, el creador de la humanidad.
Mamlambo (o Inkanyamba) diosa de los ríos. Es descrita como una gran serpiente que brillaba con una luz verdosa durante la noche. Es temida por su hábito de comer caras y succionar cerebros.
Mitología Masai
Ngai Dios del sol y creador del mundo.
Olapa diosa de la luna y esposa de Ngai. Un día este matrimonio sufrió una pelea, y Olapa, furiosa le infligió a Ngai una herida. En venganza Ngai golpeó la parte posterior de Olapa y este golpe empujó hacia fuera uno de los ojos de Olapa, y esto se puede ver hoy; cuando la luna es llena. En cuanto a Ngai, este llevó su brillo al máximo para que nadie pueda mirar su herida.
Mitología Igbo
Chukwu dios supremo y creador en en panteón igbo. Todo en la tierra, el cielo y el resto del mundo espiritual está bajo su control.
Ala (o Ale, Alla y Ane/Ani) diosa de la fertilidad y quien gobierna el inframundo. Es la esposa o hija de Chukwu. Es representada a menudo con un pequeño niño en sus brazos y su símbolo es la luna creciente. Se cree que las almas de los muertos viven en su seno sagrado.
Ekwensu dios maligno y oponente de Chukwu.
Mitología Malgache
Kanno dios supremo y creador de todo lo que existe. Tendría, por sucesor, otro ser que debía castigar el vicio y recompensar la virtud.
Mitología Maorí (Polinesia)
Rangi y Papa son los dioses primigenios, conocidos como el Padre Cielo y la Madre Tierra. De su unión nacieron los dioses y, en última instancia, toda la vida en la tierra. Algunos de sus hijos fueron Rongo, dios de los alimentos cultivados, Haumia, dios de los alimentos no cultivados y Tu, dios de la guerra.
Tawhirimatea Dios del viento y las tormentas. Algunos de sus hermanos, hijos de Rangi y Papa, tramaron para matar a sus padres, pero este se apiadó de ellos y dijo que no había que matarlos, sino sólo separarlos.
Tane (o Pargani) Dios de los bosques, padre de los pájaros y los árboles. Consiguió separar la Madre Tierra del Padre Cielo y crear así el Teao-marama, el mundo de la luz.
Ikaroa (Mangoroa, Atea) diosa de las estrellas y la luz que aparece con la forma de un pez.
Tangaloa (o Takaroa) Dios de los océanos y padre de muchas criaturas marinas. Su hijo, Punga, tiene dos hijos, Ikatere, el ancestro de los peces y Tute-wehiwehi, el ancestro de los reptiles. Asustados por el dios de las tormentas, los peces buscan refugio en el mar, y los reptiles en el bosque. Creó a los dos primeros humanos, Atu, el hombre, y Sasae, la mujer.
Mitología Amerindia
Taiowa Dios del sol que creó el Primer Mundo a partir del espacio infinito.
Masauwu Dios de la muerte.
Kokopelli Dios de la fertilidad, viajero travieso, curandero y cuentacuentos. La leyenda dice que viaja de aldea en aldea trayendo el cambio de invierno a primavera con el sonido de su flauta, derritiendo las nieves y trayendo la lluvia para propiciar las cosechas. Se dice también que la joroba de su espalda representaba los sacos de semillas y las canciones que portaba. Cuando se escuche su música todo el mundo bailará y cantará durante toda la noche y a la mañana siguiente las doncellas estarán embarazadas.
AIMARA
Pachamama (Madre Tierra) diosa totémica de la Tierra, al que se brindan presentes y ofrendas en las ceremonias agrícolas y ganaderas.
Mallku Dios de las montañas, las cumbres y la autoridad. Su espíritu es una presencia poderosa en las alturas, la cual encuentra su representación en el cóndor, animal majestuoso y respetado.
Amaru (o Katari) deidad del agua y la sabiduría representada como una serpiente alada, con ojos cristalinos, hocico rojizo,cabeza de llama, y una cola de pez.
Ekeko (o Equeco) Dios de la abundancia, fecundidad y alegría. Toma la forma de un hombre de corta estatura, sonriente, ligeramente grueso. Suele cargar gran cantidad de bultos de alimentos y otros bienes de primera necesidad que cuelgan de sus ropas, en un pie, le falta una sandalia.
Supay dios-demonio que habita en las profundidades de la tierra y el inframundo de los muertos, que puede ser tanto malo como bueno.
SELKNAM
Temáukel dios supremo del panteón. Es una deidad eterna e infinita, considerándose que siempre ha existido y siempre existirá. Nunca ha estado en el mundo terrenal, y se muestra ajeno a los sentimientos y deseos humanos. Es estricto en el cumplimiento de sus mandamientos; el no cumplimiento de los mandatos entregados a través de Kénos suponían un castigo a quienes desobedecían, enviando muerte y enfermedades.
Kénos (Kóoch, K'aux) es el dios creador, terraformador y civilizador. Fue el primero de los howenh en habitar la Tierra, luego de ser enviado por Temáukel desde la Cúpula Celeste, con la misión de organizarla. Es descrito como un ser de carácter noble y conducta intachable. Tenía la capacidad de rejuvenecer, a sí mismo y a quienes se lo pedían. De este modo, durante la era de los howenh no existía la muerte como tal, sino que esta era transitoria, como una especie de letargo. Luego de dicho periodo, los antepasados volvían a levantarse, convirtiéndose en algún elemento de la naturaleza. Su sucesor fue Cénuke.
Kwányip Dios de la muerte, que al ser instaurada por él, inició la era de los mortales. Decidió distribuir el día y la noche de manera equitativa, haciendo que la oscuridad durara cada vez más. Fue enemigo de Cénuke, otro howenh. Una hazaña por la cual Kwányip es recordado es su combate contra el gigante antropófago Chashkel.
Xalpen diosa del inframundo, descrita como una hembra caníbal, voraz y colérica. Además de alimentarse de carne humana, Xalpen llevaba bajo tierra a ciertos hombres con el fin de saciar momentáneamente sus apetitos sexuales y, en ocasiones, abandona a estos jóvenes en el inframundo. Comandaba a los sorths, siete espíritus subordinados a sus designios, que eran visibles sólo por las mujeres y los niños.
Kren Dios del sol y esposo de Kre, la diosa de la luna, con quien tuvo una hija, Tamtam. Se le considera benevolente y bienintencionado con los hombres.
Shenrr Dios del viento y hermano de Kren. Combatió en una ocasión contra Kojh, lo cual produjo una gran tormenta.
Kojh Dios del mar y padre de la ballenas. Cuenta el mito que en una era remota hubo una gran inundación que cubrió toda la tierra, hasta el punto de cubrir incluso las montañas. Para salvarse, algunas personas se convirtieron en leones marinos o aves.